震驚!玩《黑神話:悟空》還有這個(gè)好處!近10萬(wàn)人研究:玩電子游戲可以改善心理健康、提高生活滿意度但別超過(guò)3小時(shí)

  新聞資訊     |      2024-11-26 15:54

  震驚!玩《黑神話:悟空》還有這個(gè)好處!近10萬(wàn)人研究:玩電子游戲可以改善心理健康、提高生活滿意度但別超過(guò)3小時(shí)日本大學(xué)的研究人員在Nature子刊Nature Human Behaviour雜志發(fā)表了一篇關(guān)于電子游戲?qū)π睦斫】档挠绊懙难芯空撐摹?/p>

  03由于COVID-19大流行期間游戲機(jī)短缺,日本零售商使用抽簽方式將游戲機(jī)售賣(mài)給消費(fèi)者,創(chuàng)造了游戲機(jī)的隨機(jī)分配。

  04研究者分析了8,192名參與游戲機(jī)抽簽的受訪者的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)擁有Switch和PS5游戲機(jī)可改善心理健康和生活滿意度。

  最近爆火的《黑神話:悟空》,你玩了嗎?悟空的英勇形象、精彩絕倫的打斗場(chǎng)面以及美輪美奐的游戲世界,帶給了玩家極致的游戲體驗(yàn),真是一款熱血沸騰的游戲!很多小伙伴表示,自從玩了《黑神話:悟空》,睡的也香了,吃的也多了,心情就像開(kāi)了掛,都變得更加愉悅了!

  2020-2022年COVID-19大流行期間,由于供應(yīng)鏈中斷和需求激增,使得兩款主要游戲機(jī)Nintendo Switch(Switch)和 PlayStation 5(PS5)供不應(yīng)求,因此,為了解決游戲機(jī)短缺問(wèn)題,日本零售商使用抽簽方式將游戲機(jī)售賣(mài)給消費(fèi)者,無(wú)意中創(chuàng)造了游戲機(jī)的隨機(jī)分配。本項(xiàng)研究就是利用游戲機(jī)抽簽這一機(jī)制,使得該研究的結(jié)果盡可能接近自然狀態(tài)。

  研究者于2020年12月至2022年3月進(jìn)行了五輪在線歲間。并收集了受訪者是否參與游戲機(jī)抽簽、是否擁有游戲機(jī)、游戲偏好、心理健康情況、生活滿意度和社會(huì)人口特征等信息。

  本研究中,主要暴露因素是家庭中是否擁有Switch和PS5,以及過(guò)去30天內(nèi)是否玩過(guò)這些設(shè)備,并收集了玩電子游戲所花費(fèi)的時(shí)間樂(lè)魚(yú)官網(wǎng)。結(jié)果指標(biāo)方面,使用 K6 量表測(cè)量心理健康狀況(總分為 0 - 24 分),使用 SWLS 量表測(cè)量生活滿意度(總分為 5 - 35 分)。

  受訪者背景特征顯示,在納入的97,602名受訪者中,8,192人參加了游戲機(jī)抽簽,約有四分之一的受訪者年齡在10-25歲之間,39%年齡在45-69歲之間,學(xué)生占比21%,失業(yè)者占比10.7%,全職員工占比39%。

  研究者將游戲偏好分為硬核玩家、核心玩家、中間核心玩家、休閑玩家和非玩家五個(gè)類(lèi)別。在8,192名彩票參與者中,超三分之一(35%)是硬核玩家,約20%是核心玩家。玩游戲的時(shí)間與游戲偏好密切相關(guān),硬核玩家每天游戲時(shí)間超1小時(shí)30分鐘。

  在研究正式分析之前,研究者未利用自然實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),而是利用傳統(tǒng)方法進(jìn)行了多元回歸來(lái)進(jìn)行初步關(guān)聯(lián)分析,結(jié)果顯示,電子游戲與心理困擾(PD)呈正相關(guān),與生活滿意度呈正相關(guān),但效應(yīng)量較小。

  隨后轉(zhuǎn)到旨在建立因果關(guān)系的核心分析,多元回歸和傾向得分匹配方法(PSM)結(jié)果顯示,與沒(méi)有中簽的人相比,獲得Switch購(gòu)買(mǎi)資格可使心理困擾(PD)降低約0.2標(biāo)準(zhǔn)差,獲得PS5購(gòu)買(mǎi)資格可使PD降低約0.1標(biāo)準(zhǔn)差;獲得PS5購(gòu)買(mǎi)資格可使生活滿意度提高約0.2標(biāo)準(zhǔn)差。

  進(jìn)一步地,使用工具變量(IV)方法結(jié)果也表明,擁有Switch和PS5游戲機(jī),那可就像是給自己的心理健康加了個(gè)強(qiáng)力 buff,生活滿意度也會(huì)跟著蹭蹭上漲!而在調(diào)查期內(nèi)玩Switch和PS5游戲機(jī)也可有效改善心理健康,此外,每天多玩一小時(shí)電子游戲可使心理健康提高 0.20 標(biāo)準(zhǔn)差,使生活滿意度提高 0.27 標(biāo)準(zhǔn)差。

  但是也別過(guò)于興奮哦,敲重點(diǎn)!隨著游戲持續(xù)時(shí)間的增加,電子游戲的好處逐漸減弱,將視頻游戲時(shí)間延長(zhǎng)到每天 3 小時(shí)以上,遠(yuǎn)不如在更有限的時(shí)間內(nèi)玩視頻游戲有益!此外,研究發(fā)現(xiàn),游戲?qū)τ诟咄纯喑潭鹊膫€(gè)體影響更大。

  最后,IV因果森林算法估計(jì)的CLATE表明,電子游戲?qū)Υ蠖鄶?shù)人心理健康有積極影響,且游戲時(shí)間增加與心理健康和生活滿意度改善呈正相關(guān)。

  與此同時(shí),研究者比較了Switch和PS5對(duì)不同人群的影響,具體來(lái)說(shuō),在年輕年齡組中,擁有Switch心理健康的益處更明顯,而擁有 PS5的益處較小。另一個(gè)角度上,PS5對(duì)男性、無(wú)子女家庭(或全職員工)的影響更顯著,而Switch對(duì)女性的影響可能稍大。游戲偏好上,PS5 對(duì)硬核玩家的影響更顯著,而 Switch 對(duì)非玩家的影響更強(qiáng)。

  由上可知,這項(xiàng)有趣的研究表明,玩電子游戲就像是給我們的心情打了一針開(kāi)心劑,竟對(duì)我們的心理健康有積極影響!不過(guò)一定要牢記,就像美味糖果吃多了會(huì)蛀牙一樣,要合理把握游戲時(shí)間,如果超過(guò)了3小時(shí),心理益處可能就會(huì)偷偷溜走。

  古語(yǔ)說(shuō)的好,萬(wàn)事要有度,雖然電子游戲可以帶來(lái)一些快樂(lè),但多篇文章都曾報(bào)道過(guò)它的危害。日本在COVID-19 學(xué)校停課期間進(jìn)行的一項(xiàng)研究[2]發(fā)現(xiàn),50.3% 的兒童在學(xué)校停課期間表現(xiàn)出一些行為問(wèn)題,而行為問(wèn)題與較長(zhǎng)的總屏幕時(shí)間有關(guān),影響了兒童的心理健康。早先,美國(guó)國(guó)家科學(xué)院院刊的一篇文章[3]表明,數(shù)字游戲暴力與攻擊性加劇之間存在聯(lián)系。

  綜上所述,適當(dāng)游戲可以讓心理更健康,提升生活滿意度,但是一定要控制好時(shí)間哦!尤其對(duì)于自制力較差的兒童、青少年來(lái)說(shuō),心里一定要牢記這根弦,萬(wàn)萬(wàn)不能像脫韁的野馬一樣,在游戲的世界里迷失方向,游戲可以是小小的調(diào)味劑,但一定不能是主宰我們的“大魔王”!