leyucom樂魚官網(wǎng)《2023年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》 看好電競(jìng)行業(yè)未來發(fā)展前景在中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院的指導(dǎo)下,企鵝有調(diào)聯(lián)合騰訊電競(jìng)、《電子競(jìng)技》雜志,綜合運(yùn)用海內(nèi)外用戶調(diào)研、輿情洞察、專家訪談等多重定量定性研究方法,共同完成了這份《2023年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。
在中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院的指導(dǎo)下,企鵝有調(diào)聯(lián)合騰訊電競(jìng)、《電子競(jìng)技》雜志,綜合運(yùn)用海內(nèi)外用戶調(diào)研、輿情洞察、專家訪談等多重定量定性研究方法,共同完成了這份《2023年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。
“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個(gè)重點(diǎn)研究的國(guó)家和區(qū)域中,中國(guó)綜合排名第一,美、韓居于二三位,三國(guó)繼續(xù)領(lǐng)跑全球電競(jìng)發(fā)展。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)伴隨移動(dòng)化趨勢(shì)快速發(fā)展后,更加穩(wěn)定、成熟,在規(guī)范化、專業(yè)化的基礎(chǔ)上,或?qū)⒃诤贾輥嗊\(yùn)會(huì)后進(jìn)入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。
以“電競(jìng)?cè)雭啞睘殛P(guān)鍵節(jié)點(diǎn),電競(jìng)賽事國(guó)際化趨勢(shì)明顯,并推動(dòng)不同國(guó)家間文化交流。政策與的利好,加速了電競(jìng)與國(guó)際、洲際綜合性體育運(yùn)動(dòng)會(huì)融合的進(jìn)程。同時(shí),亞洲各國(guó)網(wǎng)民普遍認(rèn)可杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事對(duì)文化交流、他國(guó)認(rèn)知、國(guó)際旅游的促進(jìn)作用,電競(jìng)賽事的國(guó)際化深受網(wǎng)民期待。
女性力量彰顯,女性在電競(jìng)行業(yè)中的角色更加重要。2022年女性電競(jìng)賽事的觀看時(shí)間是2021年的1.5倍,眾多電競(jìng)項(xiàng)目組建女子戰(zhàn)隊(duì)。從觀賽到參賽,全球女性在電競(jìng)參與程度上得到顯著提升,女性力量成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展新亮點(diǎn)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與眾多傳統(tǒng)領(lǐng)域加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展,激發(fā)消費(fèi)潛力。奢侈品、汽車、金融等新品類紛紛加入“電競(jìng)+”的行列,而在傳統(tǒng)文化旅游、特許經(jīng)營(yíng)/周邊商品消費(fèi)意愿方面,電競(jìng)用戶的上漲幅度也比較明顯。
“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”中國(guó)綜合排名第一,在城市集群效應(yīng)、政策扶持感知等維度上均處在全球領(lǐng)先地位。主客場(chǎng)模式、政策扶持、企業(yè)支持等助力國(guó)內(nèi)眾多城市孕育本土化戰(zhàn)隊(duì),形成極具中國(guó)特色的電競(jìng)城市集群發(fā)展效應(yīng),是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要優(yōu)勢(shì)。
《2023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》正式發(fā)布,報(bào)告預(yù)測(cè)2023年,全球電競(jìng)觀眾將增至5.74億。其中,核心電競(jìng)愛好者將占據(jù)2.83億,其余2.91億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年 這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)至6.41億。同時(shí),數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)到2023年,全球電子競(jìng)技營(yíng)收將達(dá)到近18億美元。全球電競(jìng)觀眾規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展保持向好態(tài)勢(shì)!
中國(guó)電競(jìng)用戶增長(zhǎng)速度明顯放緩,用戶市場(chǎng)趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標(biāo)。細(xì)分人群、產(chǎn)品、市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)愈發(fā)必要。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已形成相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競(jìng)技服務(wù);中游包括電競(jìng)賽事執(zhí)行方俱樂部、電競(jìng)場(chǎng)館等,收入來源是運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺(tái)、直播平臺(tái)等。
“電競(jìng)?cè)雭啞痹谔嵘蟊妼?duì)電競(jìng)認(rèn)知度的同時(shí),可以帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)如電競(jìng)酒店、電競(jìng)周邊(卡牌、設(shè)備)等的發(fā)展。在峰會(huì)現(xiàn)場(chǎng)臨時(shí)售賣展臺(tái)獲悉,一上午亞運(yùn)會(huì)聯(lián)名周邊產(chǎn)品就賣了近三分之一。
廣州、重慶、武漢等多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃均提及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。云南省專門圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺(tái)《拱墅區(qū)促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2022-2024)》。在全國(guó)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度前十的電競(jìng)城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五。
根據(jù)騰訊電競(jìng)調(diào)研,2023年中國(guó)電競(jìng)用戶付費(fèi)率高達(dá)87.3%(相比2022 年提升9.6pcts),隨著線下賽事回歸,現(xiàn)場(chǎng)觀賽相關(guān)支出同比漲幅最為明顯。
報(bào)告顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶消費(fèi)類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實(shí)體周邊、購買戰(zhàn)隊(duì)選手周邊以及現(xiàn)場(chǎng)觀賽。用戶的花費(fèi)金額增長(zhǎng)迅猛樂魚官網(wǎng),其中,“101元至500元”這一消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)29.8%。
我國(guó)人社部頒布了13個(gè)國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),電子競(jìng)技員赫然在列。隨著電競(jìng)行業(yè)內(nèi)涵不斷豐富、邊界也在快速擴(kuò)展。除了電子競(jìng)技員之外,所涉及的崗位種類已超過一百多種。業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè),未來5年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的人才缺口將達(dá)到200萬人。
隨著95后、00后年輕人成為酒店消費(fèi)市場(chǎng)主要的增量人群,相比傳統(tǒng)約會(huì)方式,一起玩電競(jìng)已成為年輕群體情人節(jié)約會(huì)的主要選擇。
從電競(jìng)用戶的游戲偏好看, MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、射擊類、競(jìng)速類、自走棋類、卡牌類、策略類、格斗類與體育類是 熱門電競(jìng)游戲品類,其中,MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類和射擊類電競(jìng)內(nèi)容最受用戶歡迎,在所玩 電競(jìng)游戲、觀看游戲直播及觀看電競(jìng)賽事的占比中,三者的滲透率均超過了 6 成。而其他 類型電競(jìng)游戲仍處于用戶培育階段,用戶滲透率尚在 5 成以下。
電競(jìng)酒店作為酒店行業(yè)的垂直細(xì)分市場(chǎng),電競(jìng)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)深化。電競(jìng)+高品質(zhì)服務(wù)的未來將會(huì)是時(shí)代發(fā)展不可缺少的投資賽道。
成都、重慶、長(zhǎng)沙、武漢、合肥、溫州、廣州、西安、南昌、杭州等地的電競(jìng)酒店消費(fèi)較為活躍。電競(jìng)酒店的核心客群以90后、95后等“網(wǎng)生一代”為主,男性用戶占比近九成。平均房?jī)r(jià)方面,67.4%電競(jìng)酒店的平均價(jià)格在每間250元以下。
電競(jìng)酒店與傳統(tǒng)網(wǎng)咖最大的區(qū)別在于私人空間,網(wǎng)吧面積有限,為了節(jié)省空間,座與座之間的間距較窄,完全沒有私人空間,而電競(jìng)酒店擁有獨(dú)立的空間,良好的隔音環(huán)境,消費(fèi)者可以放肆嗨。電競(jìng)酒店開設(shè)多人間,可以滿足不同需求的消費(fèi)者,根據(jù)調(diào)查報(bào)告顯示,社交需求仍舊為電競(jìng)用戶的核心點(diǎn),75.6%的移動(dòng)電競(jìng)用戶主要與家人朋友共同游戲,不只是移動(dòng)電競(jìng),很多的端游電競(jìng)用戶也傾向于跟朋友同事組隊(duì)“開黑”,電競(jìng)酒店在保證了游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)上構(gòu)造一個(gè)封閉空間滿足消費(fèi)者的社交需求。
全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。從用戶規(guī)模和營(yíng)收貢獻(xiàn)來看,中國(guó)在全球電競(jìng)市場(chǎng)中處于核心地位,貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)賽事市場(chǎng)收益的約三分之一,是全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的地區(qū)。
電子競(jìng)技已經(jīng)從過去的小眾賽事破圈,成為各熱門城市競(jìng)相支持的明星產(chǎn)業(yè)。更重要的是,從產(chǎn)業(yè)價(jià)值角度來看,電子競(jìng)技作為新興體育產(chǎn)業(yè),具有極大成長(zhǎng)空間和延伸空間。最有代表性的延伸產(chǎn)業(yè)當(dāng)屬電子競(jìng)技指導(dǎo)服務(wù)業(yè),正為更多電子競(jìng)技戶提供了參與的可能,同時(shí)協(xié)助電競(jìng)服務(wù)業(yè)升級(jí),并為當(dāng)下靈活就業(yè)創(chuàng)造更多新職業(yè)新角色。
更多行業(yè)相關(guān)消息,請(qǐng)點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
產(chǎn)業(yè)規(guī)劃一般包括產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)特征分析、產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)和發(fā)展定位、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重點(diǎn)方向、產(chǎn)業(yè)空間引導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策等。隨著中國(guó)對(duì)外開放程度的深化,經(jīng)濟(jì)全球化和區(qū)域化對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響顯...
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