leyucom樂魚官網(wǎng)《黑神話:悟空》前傳暨《游戲科學(xué)簡史》上2024年8月,《黑神話:悟空》風(fēng)靡全球。這款以中國神魔小說《西游記》為背景的中國國產(chǎn)單機游戲,上線小時,同時在線萬;上線小時,便創(chuàng)下單機游戲同時在線億元;上線第二天,即登頂全球最熱玩游戲第一位,好評率超過97%;上線第四天,全平臺銷量突破1000萬套......
數(shù)據(jù)還在繼續(xù)增長中,而《黑神話:悟空》顯然已經(jīng)創(chuàng)造了中國游戲行業(yè)的歷史。《黑神線日等一系列相關(guān)的人和事,都將載入世界游戲史冊。
那么,《黑神話:悟空》是怎么誕生的呢?這只震驚世界的“猴子”到底是從哪里蹦出來的?我們又到底該不該沉迷于游戲?
所有的這一切,得從一群最瘋狂的夢想家說起。他們是一群中國游戲行業(yè)里最勇敢的人,幾十年如一日,只為實現(xiàn)心中那個扎根已久的游戲夢。
首先要說的是第一位夢想家。他叫馮驥,是一位游戲愛好者,1982年出生在湖北荊州。2000年,馮驥從荊州中學(xué)考入華中科技大學(xué)。在大學(xué)里,他學(xué)的是生物醫(yī)學(xué)工程專業(yè)。大學(xué)期間,馮驥曾跟隨導(dǎo)師在中科院生物物理研究所工作過一段時間。盡管如此,他總覺得自己并不適合從事所學(xué)的專業(yè),更是常常感到特別迷茫,天天不跟任何人打交道,只想沉迷在游戲的世界里。
游戲世界充滿了,而現(xiàn)實世界卻讓馮驥覺得“一塌糊涂”。比如鍛煉身體和背單詞,都需要很長時間才能體現(xiàn)效果。但是在游戲里,只要拾起一件裝備,立馬就能打怪。暴雪游戲最終改變了馮驥的人生,他說:“就是真真切切的一個游戲,把我變的像三和大神一樣?!?/p>
2004年,馮驥大學(xué)畢業(yè)。這一年,他22歲。本打算像其他同學(xué)一樣準(zhǔn)備考研,但馮驥始終沒有想明白為什么考研,他也不知道為什么工作。
當(dāng)時正處在一個網(wǎng)游風(fēng)靡的時代,前有《傳奇》,后有《魔獸世界》《大話西游》《仙劍情緣》。因此,網(wǎng)吧生意格外紅火,即便是十八線的小縣城,昏暗的房間里也擠滿了打游戲的年輕人。推出過《大話西游》等網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊,當(dāng)年曾笑稱:運營網(wǎng)絡(luò)游戲,即使躺在床上睡覺也能掙錢。
也正是因為網(wǎng)絡(luò)游戲,丁磊在參加馬云組織的“西湖論劍”時,遭遇到一位年輕媽媽的大罵。這位年輕媽媽,曾經(jīng)連續(xù)3個晚上穿梭在各個網(wǎng)吧尋找沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子。
2004年5月,《魔獸世界》正式公測。作為骨灰級玩家的馮驥毫不猶豫地放棄了考研,在該款游戲公測前就迫不及待地體驗了。為復(fù)習(xí)考研在學(xué)校附近租的房子,便成了他上網(wǎng)吧打完游戲后專職睡覺的場所。
這期間,馮驥晝夜顛倒地沉迷于玩《魔獸世界》。白天睡覺晚上,每天只吃兩頓飯,睡前一餐,睡醒一餐,一切只為把所有的時間、精力和金錢投入到了游戲當(dāng)中。馮驥后來表示:“從某種程度上講,染上《魔獸世界》也許是內(nèi)心早就渴望的吧?!?/p>
3個月后,他把準(zhǔn)備考研一年用的錢全部花光了,便向大學(xué)室友挨個打電話借錢,好讓自己能重新回到“艾澤拉斯”。有位室友畢業(yè)后參加了工作,曾借給了馮驥8000塊錢,讓他得以繼續(xù)在網(wǎng)吧里揮霍了5個月。后來,沒有人借錢給他了,馮驥身無分文。山窮水盡、走投無路的馮驥,這才意識到必須得去找一份工作了。
游戲里的世界再美好,那也是虛擬的,馮驥到了不得不考慮眼下現(xiàn)實生活的時候。2005年,馮驥開始找工作,他向當(dāng)時國內(nèi)所有的大型游戲公司都投遞了簡歷,最后只有深圳一家不起眼的小型游戲公司通知他去筆試。
馮驥至今還清楚地記得,當(dāng)時筆試中有一道題是要他“設(shè)計一套裝備,并給裝備寫一套世界觀”。他按照自己對《魔獸世界》的理解,設(shè)計了一套“上位惡魔的欺詐”套裝,順利拿到了offer,進(jìn)入這家小公司做了MMO的運營策劃。
馮驥在大學(xué)里學(xué)的是生物醫(yī)學(xué)工程專業(yè),求職時卻直接向游戲公司投簡歷,還能在筆試中設(shè)計出一套游戲裝備,并給這套裝備寫出一套世界觀,最終順利入職。這表明,馮驥雖沉迷于游戲世界,但他并沒有因此迷失自己,他心里非常清楚自己想要的是什么。
而馮驥后來的故事,就更加清楚明白地告訴了我們:如果沉迷于游戲世界,就應(yīng)該通過這份“沉迷”創(chuàng)出一番事業(yè),至少要能夠讓這份“沉迷”養(yǎng)活自己并惠及家人。否則,我們就只能把玩游戲當(dāng)作偶爾為之的娛樂消遣,絕不可沉迷其中而害了自己并殃及家人。通過“沉迷”創(chuàng)出一番事業(yè),或者讓這份“沉迷”養(yǎng)活自己并惠及家人,這時候的“沉迷”也就成了一種實現(xiàn)夢想必不可少的“潛心鉆研”。
正式入職這家小游戲公司后,馮驥接到的第一個任務(wù)是,三個月內(nèi)寫一個活動。后來,任務(wù)逐漸變成了“小活動不間斷,大活動每月一個”。公司里卻沒有人去復(fù)盤這些活動的效益,也沒有人問過馮驥對游戲版本的理解,更沒有人關(guān)注玩家的需求。馮驥對運營活動的總結(jié)就是:不能讓玩家閑下來。
真正進(jìn)入游戲行業(yè)后,馮驥感受到了巨大的落差和更大的迷茫。他發(fā)現(xiàn)自己每天做的事情與游戲無關(guān)。2006年史玉柱推出了《》,用游戲免費但道具付費的運營模式,打破了行業(yè)一直以來買斷制或按時收費的模式。一時之間,整個行業(yè)都在討論史玉柱的模式能否掙大錢,是否屬于歪門邪道。而在討論的末尾,大家的話題總會變成:我們是不是也要向史玉柱學(xué)習(xí)。
當(dāng)年10月,《》單月盈利達(dá)到850萬美元,沖到行業(yè)第二名。《》的成功釋放出一種信號:在游戲行業(yè),賺錢比品質(zhì)更重要。隨即,無論是大公司還是小公司,都紛紛效仿史玉柱的運營模式。這種行業(yè)風(fēng)氣,讓馮驥失望至極,也憤怒至極。于是,他滿懷悲憤地在網(wǎng)絡(luò)論壇上寫下了一篇討伐“資本黑暗力量”的檄文——《誰謀殺了我們的游戲?》
在這篇長達(dá)萬字的檄文中,馮驥一針見血地指出,正是資本的無邊貪婪異化了游戲的制作初衷,讓“創(chuàng)造有趣的游戲”變成了一項要能持續(xù)賺錢的業(yè)務(wù)。他還言辭激烈地歷數(shù)游戲策劃的“樁樁罪行”,毫不留情地揭露了國內(nèi)游戲行業(yè)中的種種亂象。
眾多網(wǎng)友大加贊賞馮驥在文中所表現(xiàn)出來的憤懣之情和深邃思考,紛紛表示:如果每個行業(yè)的從業(yè)者,都能有這種返璞歸真的秉性及對行業(yè)頑疾的深刻洞悉與無情鞭撻,何愁國家強大不起來?如今時間過去了十七年,馮驥在這篇檄文中提出的許多問題,依然振聾發(fā)聵。
馮驥是在2007年2月寫出這篇檄文的,此時他進(jìn)入游戲行業(yè)也就兩年的時間。兩年的從業(yè)時間,就能夠如此深入淺出地剖析行業(yè)中種種亂象的根源所在。別忘了,他在大學(xué)里學(xué)的是生物醫(yī)學(xué)工程專業(yè)。這再一次表明,當(dāng)年馮驥沉迷于游戲世界時,是有許多自己的獨立思考,更是有自己的遠(yuǎn)大夢想,并不像絕大多數(shù)的“失意人群”那樣在游戲中迷失了自己。
那篇討伐“資本黑暗力量”的檄文發(fā)表一年后的2008年,馮驥跳槽到了“騰訊游戲”,踏上了一個真正的大舞臺。用現(xiàn)在流行的表達(dá)來說,他這是成功上岸大廠了。
剛?cè)腧v訊時,馮驥負(fù)責(zé)代理《尋仙》的發(fā)行運營。這個產(chǎn)品并不被內(nèi)部看好,也就是說,馮驥拿到的這個產(chǎn)品,完全是別人在項目會上挑剩下的。當(dāng)時,國內(nèi)的MMO市場競爭非常激烈,《魔獸世界》、《夢幻西游》、《傳奇》、《》等,每一個都是巨無霸,《尋仙》這樣的產(chǎn)品明顯是沒法突圍的,可馮驥對它一直充滿熱情。
一位與馮驥的工位背靠背的同事,經(jīng)常給《尋仙》挑刺,指出其中玩法、完成度、收費模式的種種弊端,馮驥總會進(jìn)行反駁,并大肆夸贊《尋仙》的獨特美術(shù)。他給《尋仙》的判斷是:東方的,傳統(tǒng)的,神話的,有獨特韻味的,反常規(guī)又有突破的。馮驥還不斷向研發(fā)商提出建議:加劇情加故事,加動畫電影特效,提升游戲的沉浸感。但在當(dāng)年的網(wǎng)游時代,這些內(nèi)容并不被研發(fā)商所看重。
騰訊在2008年開始從游戲代理中賺到了大錢,但始終缺少口碑過硬的自研產(chǎn)品。公司意識到,需要一款能為自研體系正名的扛鼎之作。此時,恰逢自研游戲引擎ATOMIC GAME ENGINE誕生。于是,騰訊決定用這個新引擎,制作一款旗艦級產(chǎn)品。為此,專門成立了八大游戲工作室。
負(fù)責(zé)運營《尋仙》18個月后的2009年,屬于馮驥的機會,終于來了。在新項目立項階段,經(jīng)歷了游戲行業(yè)3年多摸爬滾打的馮驥,憑借著對游戲的熱愛及多年的經(jīng)驗積累,用一版西游題材的2.5D網(wǎng)游策劃案,為自己贏得了轉(zhuǎn)崗機會,順利進(jìn)入騰訊八大游戲工作室之一的量子工作室,并成為了項目主策。
馮驥能成為新項目的主策,并不是一鳴驚人式的突然勝出。馮驥當(dāng)年的同事、后來成為莉莉絲創(chuàng)始人的王信文曾提到:那時騰訊內(nèi)部有個三三會議,定期找項目負(fù)責(zé)人去比拼產(chǎn)品。只要馮驥不在,王信文就都能獲獎。但馮驥一出場,結(jié)果就十分未知了。也就是說,在進(jìn)入騰訊后,馮驥的能力一向表現(xiàn)得非常突出。
還記得我們在前面的故事中說過“大學(xué)期間馮驥雖沉迷于游戲世界,但他心里非常清楚自己想要的是什么”嗎?當(dāng)年馮驥沉迷于游戲世界時,確實有許多自己的獨立思考,心里更藏著一個遠(yuǎn)大的夢想。經(jīng)過了這么多年的蓄力,馮驥的夢想即將展開騰飛的翅膀。
新項目的內(nèi)部代號叫《W-Game》,雖然確定了是做西游題材的網(wǎng)游,也確定了以今何在的小說《悟空傳》為藍(lán)本,但具體怎么做還需要進(jìn)一步摸索。最早嘗試過酷大炫的特效,也做過小清新的美術(shù),但都沒能讓大家滿意,直到一位叫楊奇的美術(shù)設(shè)計及其他更多成員的加入,這個新項目才真正明確了方向。
楊奇就是我們故事里的第二位夢想家。1985年2月出生在江蘇南京的楊奇,5歲時就被父母送到少兒美術(shù)培訓(xùn)班學(xué)習(xí)中國畫,這一學(xué)就是8年。楊奇的父母都不是美術(shù)工作者,只是父親非常喜歡中國傳統(tǒng)藝術(shù)。走上美術(shù)這條路,楊奇很大程度上是受到了父親的影響,這也就給楊奇的人生定下了基調(diào)。
初中二年級的時候,楊奇意識到自己并不適合國畫,便轉(zhuǎn)型開始接受蘇聯(lián)式的油畫訓(xùn)練。這時,楊奇下定了決心要一直在美術(shù)的道路上走下去。中考時楊奇考入了南京市寧海中學(xué)的美術(shù)班,在考慮專業(yè)方向時,務(wù)實的家長都希望孩子將來選設(shè)計專業(yè),但楊奇不想隨這種大流,他覺得自己要捍衛(wèi)藝術(shù)的尊嚴(yán),便決定選擇藝術(shù)專業(yè)。
高中期間,楊奇看了《星球大戰(zhàn)》,影片里那些搭建得跟現(xiàn)實極為接近但概念又很抽離的外星文明,讓他如癡如醉。經(jīng)過三年高中階段的學(xué)習(xí),楊奇于2003年考入了中國美術(shù)學(xué)院油畫專業(yè)。
進(jìn)入大學(xué),從南京來到了杭州,脫離了父母的管束,楊奇便更加放飛自我。他覺得上課沒意思,就經(jīng)常曠課去看展。
2006年大四后,楊奇接觸到了游戲行業(yè),便從杭州飛到北京自顧自地實習(xí)了起來。他進(jìn)入北京樂顯世紀(jì)公司,開始嘗試原畫設(shè)定和3D貼圖的制作。
后來,系里給他和他爸媽打電線課時,畢業(yè)的時候是拿不到的。如果再繼續(xù)曠課達(dá)到500課時,那畢業(yè)證也沒有了。值到這時,楊奇爸媽才知道自己的兒子已經(jīng)曠課很久了。
2007年2月,楊奇返回杭州,一邊上課一邊又在杭州天暢科技參與3D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),具體負(fù)責(zé)原畫角色和場景設(shè)計工作。2007年6月,楊奇從中國美術(shù)學(xué)院畢業(yè)。因為曠課太多,楊奇畢業(yè)時只拿到了畢業(yè)證,沒有拿到。
畢業(yè)后,楊奇與天暢科技原部門的同事合作創(chuàng)辦了上海奧盛科技云舟工作室,開始嘗試大型客戶端游戲的獨立開發(fā)。在這期間,他們做了MMORPG游戲《山海志》,楊奇負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計。
從接觸游戲行業(yè),到和朋友一起創(chuàng)業(yè),楊奇所經(jīng)歷的那些項目雖然都算不上成功,但兩年多的體驗,讓楊奇更加堅定了要做一款大型游戲的想法。
因為管理不善,楊奇的工作室還沒等到開花結(jié)果就倒閉了,但《山海志》這個項目的Demo還是被數(shù)家大廠看中了。幾經(jīng)面試之后,楊奇的團(tuán)隊最終于2008年9月加入了那時還沒有成為中國最大互聯(lián)網(wǎng)公司的騰訊。不過楊奇覺得,這無疑是抱上了大腿。
在正式入職之前,一位騰訊高管提醒楊奇:這里的水很深。入職騰訊之初,楊奇確實感到不太適應(yīng)。因為,許多所謂“規(guī)矩”并不太懂,他遇到了很多流程上的挑戰(zhàn)。讓他最煩的是,做一個設(shè)計要經(jīng)過很多流程確認(rèn),整個流程特別長。在楊奇看來,這無形給設(shè)計增加了不小的成本,這個成本甚至比創(chuàng)作設(shè)計本身的成本還要高。為此,他一度把正規(guī)軍的大公司比作帝國主義企業(yè)。
于是,楊奇時常背著領(lǐng)導(dǎo)加班加點做優(yōu)化,只是為了能在項目中實現(xiàn)自我審美。他只管把角色設(shè)定畫到最好,甩給其他職能的同事后,就不管人家怎么去具體制作了。不少同事覺得,楊奇身上有著濃濃的藝術(shù)家氣質(zhì)。
但不管怎樣,畢竟只是一名普通的“打工人”,楊奇還是得一邊做事一邊試探,逐漸去適應(yīng)那些個“規(guī)矩”。后來,在和流程的“對抗”中,楊奇慢慢找到了一些規(guī)律。他也認(rèn)識到了,在多人協(xié)作的大廠里,要證明自己就需要經(jīng)過多輪的判定,才能總結(jié)出一些方。而這種方,其實是一種體制的傳承,目的是為了確保這個集體能在同一個方向上穩(wěn)步前進(jìn)。
習(xí)慣了這種“方”之后,楊奇開始覺得和流程的“對抗”很有趣。他甚至認(rèn)為,“如果不是要對抗什么而去做某件事情,一路下來都很順利,反而沒那么有趣了?!?/p>
也許是因為自己所從事的美術(shù)設(shè)計是一項專業(yè)性很強的工作,而“游戲策劃”就像馮驥在他的萬字長文《誰謀殺了我們的游戲?》里所說的,“沒有人把這些(游戲策劃)當(dāng)作專業(yè)”,楊奇一直以來都覺得游戲策劃大多不懂游戲,是要被“干掉”的職業(yè),甚至一度把國內(nèi)的游戲策劃視為“仇人”。但見到了馮驥擔(dān)任項目主策的《W-Game》團(tuán)隊后,楊奇發(fā)現(xiàn)這是一群“值得尊敬”的人。他不禁感慨道:“原來行業(yè)里真的還有人會為了實現(xiàn)游戲夢而一起努力?!?/p>
那么,馮驥、楊奇,這兩位夢想家碰到一塊,會碰撞出怎樣的火花呢?馮驥擔(dān)任項目主策的《W-Game》項目組,在楊奇及其他更多成員的加入后,能制作出一款為騰訊自研體系正名的扛鼎之作嗎?
2008年,馮驥和楊奇先后入職“騰訊游戲”。2009年,倆人又先后進(jìn)了八大游戲工作室之一的量子工作室,一塊兒參與了《W-Game》這個項目。在這個項目里,馮驥擔(dān)任項目主策,楊奇出任首席概念設(shè)計師。
物以類聚,人以群分,相同的理念讓兩人很快相熟相知。馮驥曾向楊奇安利自己非常喜歡的《戰(zhàn)神》游戲,他當(dāng)時認(rèn)為那是行業(yè)中的最高技術(shù)水平,尤其是奎托斯和巴德爾的那場戰(zhàn)斗場景。馮驥對楊奇說:“不知道是怎么實現(xiàn)的,但我想挑戰(zhàn)這種極限?!?/p>
《W-Game》項目組弄起來以后,團(tuán)隊打算把產(chǎn)品命名為《踏血西游》??蛇@個名字太過恐怖,團(tuán)隊因此被狠批了一頓,這名字也就作廢了。不過呢,他們覺得這似乎是個挺好的兆頭,因為大家總算找到了網(wǎng)游該有的那種氣質(zhì)。
到了《W-Game》第二輪項目評審會的時候,團(tuán)隊里幾十號人都拿出了“赴死”的決心,一起跑到會議室去接受考驗。他們還專門弄了個拼圖,最后拼出來13個大字:貪生怕死,莫入此門,不狠不游戲。
《W-Game》的策劃書在當(dāng)時那個時候看起來那叫一個出色,馮驥的目標(biāo)是趕超《魔獸世界》,決心要做一款有東方文化底色的史詩游戲。騰訊的管理層對這個項目充滿期待,給團(tuán)隊投入了不少資金。公司甚至沒有給他們設(shè)定嚴(yán)格的KPI考核,只要求產(chǎn)品做出質(zhì)量和口碑來。
《W-Game》這個項目在前期的保密度也非常高,在正式發(fā)布之前,許多同事只知道有這么個項目,但一直都不清楚它具體叫什么。直到2010年12月,在騰訊游戲嘉年華上,《W-Game》正式亮相,定名為《斗戰(zhàn)神》,大家這才終于知道了這項目的真正名稱。
當(dāng)時,馮驥作為主策劃,與時任騰訊游戲總裁的任宇昕一起站到舞臺上,介紹《斗戰(zhàn)神》項目的進(jìn)展情況,任宇昕甚至把《斗戰(zhàn)神》比喻為游戲產(chǎn)業(yè)修得的一枚“正果”。
《斗戰(zhàn)神》的技術(shù)籌備時間是騰訊自研產(chǎn)品中最長的,達(dá)到了一般產(chǎn)品的兩三倍。參與研發(fā)的人數(shù)也是最多的,團(tuán)隊從一開始不到30人,一度增加到將近200人,這還沒算上其他支持部門的人呢。
騰訊高層一門心思要把《斗戰(zhàn)神》做成一款有口碑的游戲,希望這款產(chǎn)品能成為騰訊下一代自研網(wǎng)游的代表作,通過它來給騰訊游戲正名。所以,公司上下給了項目組特別大的支持和自由空間。
而馮驥、楊奇等團(tuán)隊成員更是一個個都豪情滿懷、雄心勃勃,整個團(tuán)隊都攢著一股勁,一心想著在各個方面都要做到“最屌”。大家通常在晚上來了靈感,就匯集到會議室展開頭腦風(fēng)暴,根本不在乎加班這回事兒。每一位團(tuán)隊成員,都覺得自己是在打磨一件藝術(shù)品,也都深信自己的作品肯定能提升整個中國游戲圈的審美水平。只是他們怎么也沒有料到,這么一搞就是5年。
為了打磨這款游戲,《斗戰(zhàn)神》團(tuán)隊整整花費了5年的時間。在這1000多個不分白天黑夜的日子里,他們精雕細(xì)刻,似乎都特別渴望能夠留下點什么東西。
游戲的前三章劇情十分精彩,在每一章節(jié)的末尾,都有一段原創(chuàng)MV。要知道,當(dāng)時連“內(nèi)容型游戲”這個說法都還沒出現(xiàn)呢。他們專門請來《悟空傳》的作者今何在擔(dān)任世界觀架構(gòu)師,又和《哈利波特》的配音團(tuán)隊合作,還買下了86版《西游記》的經(jīng)典音樂版權(quán),請來了陳奕迅演唱主題曲等等……像這樣重視內(nèi)容的例子比比皆是。
為了制作高品質(zhì)CG,他們不惜花大錢與《阿凡達(dá)》的特效工作室The Third Floor以及國內(nèi)的原力動畫合作。楊奇曾提到,《斗戰(zhàn)神》里“萬妖集結(jié)”那一段,在CG中千軍萬馬的妖怪沖鋒場面里,沒有一只怪物的設(shè)計是重復(fù)的。直到今天,這一段CG依然是國產(chǎn)網(wǎng)游中質(zhì)量稱得上上乘的CG。不管是CG動畫,還是劇情,《斗戰(zhàn)神》在當(dāng)時都走在了行業(yè)的前列。
在玩法方面,他們喊出了戰(zhàn)斗2.0的口號,希望把國產(chǎn)網(wǎng)游的戰(zhàn)斗提升到次世代水準(zhǔn),讓玩家每換一個職業(yè),就感覺像是換了一個游戲。他們甚至還向程序員提出要求,把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家通過走位躲開,這就意味著程序要在一款MMO里實現(xiàn)FPS的效果。
在研發(fā)過程中,類似的點子一個接一個地冒出來。曾經(jīng)有同事在內(nèi)網(wǎng)建議,一個西游題材的游戲應(yīng)該把變身玩法加進(jìn)來,比如玩家可以變成小鳥飛過懸崖,或者變成對應(yīng)等級的BOSS。馮驥認(rèn)真把這樣的點子記了下來,并由此延伸到游戲里孫悟空應(yīng)該像書里那樣擁有72般變化。
盡管有些點子研發(fā)起來困難重重,很多點子放在當(dāng)年完全屬于異想天開的想法,幾乎沒有實現(xiàn)的可能性,但團(tuán)隊還是想盡辦法去解決。
從產(chǎn)品的角度來講,《斗戰(zhàn)神》也做了很多“離經(jīng)叛道”的變革。在商業(yè)模式方面,團(tuán)隊決定和傳統(tǒng)網(wǎng)游區(qū)分開來,不打算做無限制的道具收費?!抖窇?zhàn)神》的制作人劉丹表示,玩家的快樂不該建立在收費模式的基礎(chǔ)上?!坝螒蚩鞓返膩碓?,只能是游戲本身,而不是要花多少錢才能好玩?!?/p>
在宣傳推廣方面,《斗戰(zhàn)神》團(tuán)隊可是搞出了很多在行業(yè)里從來沒出現(xiàn)過的大膽做法。那年頭國產(chǎn)游戲的宣發(fā)路線不是高大上就是土得掉渣、俗不可耐??伞抖窇?zhàn)神》卻開始在愚人節(jié)整活,弄了幾條真真假假的消息撩撥玩家的情緒,還說要推出單機版。為了吸引玩家來玩游戲,他們在公測前居然真就放出了小型的離線單機版本,讓玩家很快就體驗到了戰(zhàn)斗的樂趣。
讓人特別有印象的是,《斗戰(zhàn)神》發(fā)布了很多“靜態(tài)電影”式的預(yù)熱海報。比如,宣傳圖以“你玩過游戲,卻從未幸福過”為主題,辛辣地諷刺了網(wǎng)游亂象;以“我的快樂,你們不懂”為主題,訴說了真實玩家在現(xiàn)實社會中的無奈;以“他們看到你的平凡,我們看到你的浩瀚”為主題,表達(dá)了對眾多游戲玩家的理解和認(rèn)可......
這種“靜態(tài)電影”式的宣傳手段一亮相,其他游戲廠商紛紛效仿,都跟著學(xué)??上У氖?,很少有廠商能像《斗戰(zhàn)神》團(tuán)隊那樣抓住其中關(guān)鍵的氣質(zhì)和韻味——黑色幽默和接地氣,太多的廠商只是在東施效顰。
2011年,《斗戰(zhàn)神》團(tuán)隊拿到了騰訊內(nèi)部的最佳技術(shù)突破獎。 良心制作+極具創(chuàng)意且大量的宣傳,《斗戰(zhàn)神》吸引到了一大批好奇的玩家。2012年3月,游戲開啟第一輪限號測試,激活率就達(dá)到了99.7%,用戶滿意度超過了90%。在首月留存里,差不多有50%的用戶幾乎每天都會登錄。到了2013年的不限號不刪檔測試,《斗戰(zhàn)神》一天的在線萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。
前面幾輪測試,《斗戰(zhàn)神》打破了騰訊自研產(chǎn)品的好多項紀(jì)錄,一度被看作是當(dāng)時最具神作潛質(zhì)的游戲之一。從首輪測試開始,《斗戰(zhàn)神》就受到了特別高的關(guān)注,每次項目放出點材料,各大頭部游戲媒體的頭條位置都會虛位以待。
那么,這款被騰訊高層寄予厚望并且傾注了無數(shù)人心血精力的《斗戰(zhàn)神》,在正式上線后能像大家希望的那樣,為“騰訊游戲”自研體系正名嗎?
《斗戰(zhàn)神》在上線初期產(chǎn)生了極大的影響力,更是收獲了非凡口碑。然而,正當(dāng)大家以為游戲在公測后還能繼續(xù)風(fēng)光的時候,《斗戰(zhàn)神》的數(shù)據(jù)居然出現(xiàn)了斷崖式下滑。在公測兩個月后,馮驥發(fā)現(xiàn)隨著游戲內(nèi)容更新,活躍人數(shù)反倒急劇減少。
原來,在后面的測試?yán)铮\營發(fā)現(xiàn)小型的四人副本根本沉淀不了玩家的社交關(guān)系,而對于追求長線運營的MMO游戲來說,這一點是非常要命的。于是,2014年初,《斗戰(zhàn)神》主劇情更新到第四章的時候,制作組就開始在游戲的社交內(nèi)容上下功夫,還在游戲商城里賣起了屬性增強物品。他們把宗派系統(tǒng)與副本綁定,又在副本之外弄了野外挑戰(zhàn),玩家需要以宗派為單位去搶奪野外資源。但實際上,玩家并不喜歡在游戲中承受這種社交壓力。
而在研發(fā)團(tuán)隊最初的設(shè)想中,《斗戰(zhàn)神》是一款讓玩家一直刷副本的游戲:俯視角的2.5D網(wǎng)游,差異化的職業(yè)設(shè)定、裝備構(gòu)筑……但作為一款MMORPG網(wǎng)游,需要高頻的內(nèi)容更新,這跟項目團(tuán)隊擅長做單機游戲的風(fēng)格明顯相沖突。要知道,那贏得非凡口碑的前三章劇情,研發(fā)團(tuán)隊是花了三年多的時間才搞出來的。
缺乏社交內(nèi)容+產(chǎn)能跟不上,這是項目團(tuán)隊調(diào)整游戲玩法的兩個重要原因。為了給新內(nèi)容制作留出足夠的時間,游戲里加入了大量枯燥的日常任務(wù)。玩法的改變導(dǎo)致第四章、第五章的游戲質(zhì)量嚴(yán)重下滑,原來為人稱道的劇情演出MV沒有了,配音也減少了。團(tuán)隊曾多次表示會補上這部分缺失,但實際上補充進(jìn)來的仍然是大量玩法層面的調(diào)整。
《斗戰(zhàn)神》最初的規(guī)劃并不是五章,而是八個章節(jié)。前面幾章的劇情,其實是整個龐大故事的序幕。但在最終的上線版本中,很多后面的內(nèi)容,諸如天宮地府等副本內(nèi)容,都被提前投放上去了。
這就導(dǎo)致了一個尷尬的局面:游戲的內(nèi)容消耗太快,可繁重的玩法卻又不能消除長草期的無事可做,反而加重了玩家的負(fù)擔(dān)。這一連串的變化引起了玩家的強烈不滿,于是乎用戶流失、口碑下滑的現(xiàn)象就這樣出現(xiàn)了。
馮驥那段時間頻繁出現(xiàn)在玩家社區(qū)里,他作為項目主策親自下場回答玩家的疑問。雖然馮驥的回答還是那么幽默、實在、接地氣,但字里行間不難看出他心里的焦慮。
而產(chǎn)能跟不上的根本原因,是因為這一年騰訊把重心放在了手游領(lǐng)域,將手游定為了公司的主攻方向。那邊多了這邊自然就少了,《斗戰(zhàn)神》后來能拿到的開發(fā)資源變得越來越少。
說白了,一切都是因為收益,因為錢。五年前,一款游戲一年營收幾千萬在從業(yè)者眼里那可是個相當(dāng)大的數(shù)目。然而到了五年后的移動游戲時代,一款游戲一天就能做到幾十萬甚至幾百萬的營收。量子工作室隔壁的光速工作室,僅僅用了兩個月時間做出來的《全民飛機大戰(zhàn)》,借著微信的東風(fēng)狂攬驚人的流水,讓同行們都羨慕得不行。
相比之下,量子工作室的《斗戰(zhàn)神》盡管在上線初期贏得了非凡的口碑,可由于理想與現(xiàn)實的擰巴揉雜,最終陷入到了一個尷尬的境地。一邊是玩家罵聲不斷,另一邊產(chǎn)品的收益遲遲不見增長,真的是兩頭不討好。盡管《斗戰(zhàn)神》的制作人劉丹表示端游不會死,但也不得不自我調(diào)侃這是個夕陽產(chǎn)業(yè)。
由于多種因素的疊加,才有了前面提到的在2014年春節(jié)前后,《斗戰(zhàn)神》開始加重商業(yè)化內(nèi)容,并宣布計劃推出同IP的頁游和手游?!抖窇?zhàn)神》最終還是難逃時代的窘境,未能免俗地走上了“氪金”路線。
在《斗戰(zhàn)神》項目中擔(dān)任程序員的招文勇,后來回憶起這段經(jīng)歷時表示:騰訊高層想要制作一款能為自研體系正名的扛鼎之作,這個初衷是好的,但《斗戰(zhàn)神》的失敗也確實是打臉的。在第五章“萬妖之城”經(jīng)歷了版本三連跪之后,《斗戰(zhàn)神》明顯已不再是騰訊的寵兒。所以,后來大家看到的氪金現(xiàn)象也就是順理成章了。
堅持運營一年后,《斗戰(zhàn)神》團(tuán)隊真人出鏡拍了一首《那就先這樣吧》的整活MV。其中有句歌詞唱道:“五年辛苦做了啥,不如《劍靈》一天啊!”其實,如果只是比營收流水,《斗戰(zhàn)神》比不上的又何止《劍靈》這一款產(chǎn)品呢?
《斗戰(zhàn)神》所有的美好,是在第三章“白骨夫人”之后就戛然而止,后面一步步淪為了一款平庸之作。因此,“白骨之后,再無西游”成了《斗戰(zhàn)神》玩家長久以來難以釋懷的遺憾。
《斗戰(zhàn)神》的前半段故事,是馮驥喜歡的模樣。但初期獲得的非凡口碑只是曇花一現(xiàn)。開了個好頭的《斗戰(zhàn)神》最終以慘淡收場,終究還是沒能逃脫時代的窘境。
2014年5月,《斗戰(zhàn)神》團(tuán)隊推出帶有自嘲意味的《就愛噴策劃》系列短片,讓不同崗位的策劃以及制作人出鏡,直面用戶的“拷打”。短片中的馮驥衣衫襤褸,蹲在破爛的廠房前,手里捧著一碗泡面,一副受氣包的模樣。隨著玩家一個又一個問題的拋出,巴掌接連不斷地落在他臉上,打得他“鼻青臉腫”。
一開始馮驥低頭不吭聲,后來他直視玩家開始回答問題,雖然時不時被打斷,但他仍然迎著巴掌堅持回答問題。面對玩家如潮水般的質(zhì)疑,馮驥雖然有所辯解,但自始至終都顯得非常無力與無奈。
2014年6月,騰訊對工作室架構(gòu)進(jìn)行調(diào)整,量子工作室跟光速工作室合在一塊兒,變成了光子工作室群。經(jīng)過了五六年的親身體驗,馮驥和楊奇都感覺到大廠好像也不是理想主義者最好的去處。于是,兩人決定從騰訊離職,準(zhǔn)備自己創(chuàng)業(yè),以繼續(xù)自己的游戲夢。
馮驥和楊奇離開后,在騰訊回收資源變現(xiàn)的過程中,《斗戰(zhàn)神》很快就變成了一款純純的重度氪金網(wǎng)游,玩法創(chuàng)新幾乎完全停止,騰訊“自研旗艦”的那層光環(huán)也慢慢沒了。漸漸地,《斗戰(zhàn)神》這款肩負(fù)特殊使命,也凝聚了無數(shù)人心血的游戲,就從玩家的視野里消失了?!鞍坠侵螅贌o西游”成為《斗戰(zhàn)神》玩家心里久久難以釋懷的遺憾,而《斗戰(zhàn)神》的消失更是馮驥和楊奇等人心里永遠(yuǎn)忘不了的痛。
2014年6月,馮驥和楊奇以及其他幾位《斗戰(zhàn)神》項目組的核心成員,先后從騰訊離職后,一起創(chuàng)立了一家名叫“游戲科學(xué)”的公司,由馮驥擔(dān)任董事長兼總經(jīng)理。命運的輪盤在這一刻又開始轉(zhuǎn)動了起來,“西行取經(jīng)”的故事真正由此拉開了帷幕。
從一個大集體出來,跟幾個朋友組成一個小集體,楊奇的感受就像剛分手的男女朋友那樣,剛開始時覺得束縛沒了,感到特別輕松特別爽,但到了夜深人靜的時候,還是會懷疑自己做得究竟對不對。
他們的公司為啥取名叫“游戲科學(xué)”呢?在公司官網(wǎng)首頁,他們給出了詳細(xì)的說明:在創(chuàng)建這家公司之前,他們覺得跟通信行業(yè)或者計算機行業(yè)相比,游戲行業(yè)在國內(nèi)似乎算不上是一門科學(xué)。在很多人看來,游戲行業(yè)不過是一種由成功產(chǎn)品反推出來的“成”。
雖說藝術(shù)創(chuàng)作有它自由感性的一面,但他們更希望隨著每個項目的開發(fā)實踐,能慢慢回答一些“大問題”。比如,如何搭建一個更真實的野外環(huán)境?任務(wù)怎樣講故事才能產(chǎn)生代入感?優(yōu)秀的打擊感有哪些要素?好的關(guān)卡與無聊關(guān)卡的區(qū)別是什么?
為此,他們決心要去認(rèn)真剖析這個領(lǐng)域里最杰出的標(biāo)桿產(chǎn)品,積極學(xué)習(xí)最新的技術(shù)成果,探索互動娛樂體驗之所以打動人心的內(nèi)在原理。
所以,為什么叫游戲科學(xué)?因為他們這幾位年輕的創(chuàng)始人都認(rèn)為,游戲其實跟其他行業(yè)一樣,也是一門嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)科,而不是一樁跟風(fēng)押注的賭徒生意。要探究這個行業(yè)的奧秘,也同樣需要“99%的勤奮+1%的靈感”。
懷著這樣的信念,“游戲科學(xué)”正式問世。而公司名字把“游戲”和“科學(xué)”這兩個詞組合到一起,代表著團(tuán)隊的一種理想追求,他們希望能將“游戲的趣味感性”與“科學(xué)的認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn)”完美地融合到一塊兒。
馮驥等創(chuàng)始人把公司的愿景目標(biāo)確定為“創(chuàng)造自己的IP”。但他們清醒地認(rèn)識到,打造一個原創(chuàng)的游戲IP絕非易事。因為這得有獨特且有趣的核心玩法+充滿魅力的角色+耐人尋味的劇情+獨樹一幟的視覺風(fēng)格,以及不斷推陳出新的多代產(chǎn)品。
不過呢,他們一直都堅信,“創(chuàng)造IP”是所有內(nèi)容公司的終極使命。因為,IP通常意味著在用戶心智中牢牢占據(jù)了一席之地,足以喚起某種特定的情感回憶。他們希望自己有朝一日也能擠進(jìn)“偉大IP”的名單之列。
創(chuàng)始團(tuán)隊還在公司官網(wǎng)首頁明確了公司所有產(chǎn)品的研發(fā)理念,那就是:富有樂趣的核心玩法+高品質(zhì)的畫面表現(xiàn)+不斷迭代的策劃框架,以及最重要的一點——打動開發(fā)者自己。
他們認(rèn)識到,隨著公司的不斷發(fā)展,必然會從單一的項目組分為多個項目分頭研發(fā)和運營不同的產(chǎn)品。一方面,老項目上線后依然擁有忠實的玩家群體,需要穩(wěn)定的更新和維護(hù);另一方面,新項目各自承擔(dān)著不同的使命。雖然各個項目的產(chǎn)品目標(biāo)、人員規(guī)模、研發(fā)周期和技術(shù)平臺都不盡相同,但公司所有的產(chǎn)品都將秉承一致的研發(fā)理念。
2015年,游戲科學(xué)遷入新辦公室。在深圳南山區(qū)某個寫字樓的一間300平米的辦公室里,馮驥、楊奇等幾位志同道合的朋友,正式開啟了攜手共進(jìn)的創(chuàng)業(yè)之路。舞臺搭好了,那第一個要表演的節(jié)目是什么呢?
決定從騰訊離職出來,馮驥和楊奇以及其他幾位《斗戰(zhàn)神》項目組的核心成員,都是奔著單機游戲去的。這是他們創(chuàng)建公司的初心,可制作單機游戲得先積攢到足夠的資金。所以,對于第一個項目做什么,游戲科學(xué)團(tuán)隊并沒有猶豫太久。因為,那是一個游戲行業(yè)風(fēng)生水起的時代,特別是手游正處在一個井噴期,熱錢一窩蜂地涌入游戲行業(yè),“影游聯(lián)動”更是無限刺激著資本市場的神經(jīng)。
2014年,中技控股宣布要用超過60億元去收購休閑社交游戲廠商點點互動,可那時中技控股的市值才42億元。這樁當(dāng)年游戲行業(yè)金額最大的并購案,最后雖然沒成,但足以看出資本有多瘋狂。同一年,世紀(jì)華通公告斥資18億元收購天游軟件和七酷網(wǎng)絡(luò)全部股權(quán),新國都也拿出8.4億元打算收購深圳范特西……那一年的游戲圈,買方真正是趨之若鶩,爭著搶著往里鉆。
我們在前面的故事中曾經(jīng)提到,正是這一年,騰訊把手游定為了主攻方向。當(dāng)時,有數(shù)據(jù)顯示,美國、日本的手游市場規(guī)模,已經(jīng)分別達(dá)到了100億美元和50億美元,但中國還只有1億美元的規(guī)模,這就意味著賺錢的機會多多?!坝螒蚩茖W(xué)”生在這樣的順境之中,正趕上這么個好時候,無疑給創(chuàng)始團(tuán)隊增添了不少底氣。
游戲科學(xué)團(tuán)隊也確實早就看到了這個機會。在接受媒體采訪的時候,馮驥曾毫不避諱地表示,當(dāng)時離職最大的外驅(qū)力就是看到了手游在井噴,覺得這是一個不該錯過的機會。他說:“要先賺到錢,然后才能談理想?!?/p>
因此,早在成立“游戲科學(xué)”之前,馮驥就已經(jīng)有了新項目的方向,那就是先做一款手游,這是當(dāng)時最容易想到的賺錢路徑。他心里很清楚,做一款強沉浸體驗的單機游戲,需要極其高昂的研發(fā)成本,這可不是一家初創(chuàng)公司所能承受得起的。在創(chuàng)業(yè)的第一天,馮驥就思考過公司的100種死法。因此,他的想法很簡單,那就是“先做一款產(chǎn)品把錢賺到,活下來再說”。
楊奇則是一個對單機游戲特別著迷的理想主義者,他一直認(rèn)為只有這種游戲才能帶給玩家真正的沉浸感。手游那么狹小的屏幕,怎么能展現(xiàn)出美術(shù)的細(xì)節(jié)?怎么能做出高品質(zhì)的感覺?楊奇離開騰訊最大的原因,就是覺得自己以前專注的端游領(lǐng)域不行了,而他最想做的就是單機游戲。
但現(xiàn)實是殘酷的,當(dāng)時的市場明顯還承接不了楊奇的理想。身邊的人都覺得一切都還太早,要想做單機游戲,還得憋屈幾年。馮驥最后說服了楊奇,楊奇也終于明白了,公司首先得考慮怎么養(yǎng)活團(tuán)隊,這也是為理想必須付出的代價。
為了能活下來,“游戲科學(xué)”迅速立項了首款游戲《百將行》,這是一款玩法山寨《刀塔傳奇》、但美術(shù)風(fēng)格自創(chuàng)的手游。當(dāng)時他們就是沖著賺錢去的,所采取的策略就是,跟隨行業(yè)熱點,找到市面上最流行的手游品類,然后加上一流的美術(shù)、世界觀和故事。
《刀塔傳奇》是王信文從騰訊離職后創(chuàng)業(yè),所推出的第一款自研產(chǎn)品。馮驥之所以選擇山寨《刀塔傳奇》,是因為這款游戲在2014年正式上線后,就持續(xù)占據(jù)了應(yīng)用程序商店暢銷榜榜首,單日收入突破2000萬,單月收入超過了3個億。《刀塔傳奇》一度以席卷全國之勢創(chuàng)造了一代互聯(lián)網(wǎng)神話,成為一款大獲成功的現(xiàn)象級產(chǎn)品。
而馮驥當(dāng)時唯一愛玩的就是《刀塔傳奇》,這款游戲也是他出來創(chuàng)業(yè)的導(dǎo)火索。馮驥的思路是,先做一款《刀塔傳奇》的山寨版,賺到錢,好讓公司活下來。
他們決定用三國題材來山寨《刀塔傳奇》,但當(dāng)時除馮驥外,游戲科學(xué)的大部分成員對手游的了解都不夠全面。為了制作《百將行》,團(tuán)隊開始投入大量精力去體驗、拆解《刀塔傳奇》的設(shè)計,公司首席游戲設(shè)計師江栢村為此還氪了好幾萬。
那么,“游戲科學(xué)”以山寨路數(shù)開局,能走得通嗎?他們的首款游戲《百將行》能賺到錢、養(yǎng)活公司嗎?
“游戲科學(xué)”打算以山寨路數(shù)開局,先做一款《刀塔傳奇》的山寨版《百將行》,賺到錢,好讓公司活下來。然而,那時候除馮驥外,游戲科學(xué)大部分成員對手游的了解都不太全面。為了制作《百將行》,團(tuán)隊只得投入大量精力去體驗、拆解《刀塔傳奇》的設(shè)計,公司首席游戲設(shè)計師江栢村為此還氪了好幾萬。
江栢村以前是《斗戰(zhàn)神》的一名策劃,他在團(tuán)隊里的藝名叫“村長”。大學(xué)時江栢村學(xué)的專業(yè)是信息管理與信息系統(tǒng),屬于情報學(xué)方向。畢業(yè)后通過校招進(jìn)入騰訊,由此開始了他游戲策劃的職業(yè)生涯。
在當(dāng)時的項目里,關(guān)于策劃有兩個方向可供江栢村選擇,一個是主角的職業(yè)設(shè)計,另一個是怪物的類型設(shè)計。江栢村喜歡研究稀奇古怪的東西,他覺得主角的職業(yè)也就那么幾種,不像做怪物可以隨心所欲天馬行空地搞,所以就選了做怪物的策劃。那時做這些設(shè)計并沒有什么現(xiàn)成的工具,但也沒有任何的限制和約束,這就讓江栢村可以放開手腳按自己的想法去設(shè)計。
當(dāng)年江栢村決定購買家用游戲機PS3,還是因為馮驥向他推薦《戰(zhàn)神》游戲,馮驥跟他說一定要玩玩《戰(zhàn)神》。后來馮驥離開騰訊時,江栢村有些失落,心情挺復(fù)雜的。不過在當(dāng)時那種情況下,他覺得這是遲早會發(fā)生的事情。
而當(dāng)江栢村聽聞馮驥和幾個前同事一起創(chuàng)業(yè),還依然是在做游戲,他隱約覺得馮驥會來找自己。但等到兩個月后馮驥真的來游說自己的時候,江栢村卻有些猶豫了。因為從游戲策劃的角度來看,江栢村和馮驥在職能上是有重疊的。
不過,江栢村最后還是同意了。畢竟是一起合作過的伙伴,彼此也都挺認(rèn)可對方的。和這樣的人一起共事,肯定會很愉快。當(dāng)然,真正吸引江栢村加入“游戲科學(xué)”的,還是馮驥在游說他的時候說的:游戲科學(xué)將來一定會做一款強沉浸體驗的游戲。做這種強沉浸體驗的游戲,才是江栢村真正感興趣的。
但為了掙錢養(yǎng)活公司,得先做手游。馮驥來找江栢村的時候,《百將行》這個項目的概念已經(jīng)基本成型。從端游項目轉(zhuǎn)到手游項目,江栢村為了盡快適應(yīng)角色變換,就開始玩起了《刀塔傳奇》,認(rèn)真體驗、拆解這款游戲的設(shè)計。為了把這種類型的手游吃透,他前前后后花了大幾萬進(jìn)去leyucom樂魚官網(wǎng)。
招文勇畢業(yè)于中山大學(xué)軟件工程系,8歲時就接觸了《紅色警報》的他,到現(xiàn)在為止,一直跟游戲綁定在一起。招文勇覺得自己對編程有一些天賦,又特別喜歡玩游戲,所以高考的時候就選擇了軟件工程專業(yè)。大學(xué)時,招文勇參加過微軟專門為全球?qū)W生舉辦的技術(shù)競賽Imagine Cup。當(dāng)時他帶領(lǐng)5位同學(xué)組成一個小團(tuán)隊,完成了一個很不錯的射擊游戲項目,一舉闖入了復(fù)賽。
2009年,招文勇進(jìn)入騰訊實習(xí),2010年正式畢業(yè)后轉(zhuǎn)正并進(jìn)入了馮驥所在的《斗戰(zhàn)神》項目組。在騰訊實習(xí)期間,招文勇做過用戶界面交互,做過程序,也做過策劃,甚至還一度轉(zhuǎn)崗到微信部門去做后臺消息架構(gòu)。在微信的那兩個月,他感到很不開心,一方面是因為這個崗位需要24小時待命;另一方面是因為遠(yuǎn)離了游戲。
招文勇覺得當(dāng)一個純粹的碼農(nóng)沒啥意思。所以,當(dāng)馮驥創(chuàng)建“游戲科學(xué)”后向他發(fā)出邀請的時候,招文勇沒怎么猶豫就答應(yīng)了。因為馮驥給他留下的印象特別深,不管是做事風(fēng)格還是滿腦子的新奇想法,他都覺得馮驥是一個靠譜的人。和這樣的人一起工作,應(yīng)該不會有錯。
當(dāng)初的《斗戰(zhàn)神》項目團(tuán)隊,有一部分人留在騰訊成為了多個團(tuán)隊的中層干部,還有一部分人離開了游戲行業(yè),剩下的7個人,也就是馮驥、楊奇、江栢村、招文勇、徐亮亮、余冉星、鄭潤宗,他們先后都進(jìn)入了“游戲科學(xué)”。
初創(chuàng)團(tuán)隊通過《斗戰(zhàn)神》積累了很多經(jīng)驗,而東方幻想題材《百將行》的題材改編自《三國演義》,與《斗戰(zhàn)神》異曲同工。大家之前本就是一個團(tuán)隊的,現(xiàn)在仍然在一起做事,而且又是大同小異的事,相互配合起來都熟門熟路。
盡管都剛從騰訊出來,因為《斗戰(zhàn)神》后期的擰巴糾結(jié),所有人都感到身心俱疲。馮驥就曾表示,做《百將行》的過程,就像“逼著一群朋克去唱《老鼠愛大米》”。不過,大家心里還是憋著一股勁,都明白現(xiàn)在是真正在為自己努力打拼。因此,“游戲科學(xué)”團(tuán)隊只用了一周的時間,就做出了《百將行》的原型。
在2015年的“網(wǎng)易520”發(fā)布會上,由網(wǎng)易游戲發(fā)行的《百將行》打出了“動作卡牌,到此為止”的口號。“前《斗戰(zhàn)神》團(tuán)隊”成了《百將行》這款產(chǎn)品最大的亮點與標(biāo)簽,所有的人都非常好奇“前騰訊團(tuán)隊”與網(wǎng)易合作,會碰撞出什么樣的火花。
《百將行》是一款機甲與妖獸橫行的東方幻想題材動作卡牌游戲。這款游戲以三國時代為大背景,因為是一款手游,“游戲科學(xué)”團(tuán)隊就處理得比較偏娛樂化。他們著重保留了角色的魂,比如武將的人物關(guān)系與性格。但在外觀形象上,他們放得很開。將義薄云天的關(guān)羽設(shè)計成了一條龍,將本來穿著厚重盔甲的曹仁做成了一個堡壘機器人,還把其他一些武將弄成了妖怪。
馮驥覺得,“《三國演義》本身就是羅貫中根據(jù)明朝的審美和流行元素進(jìn)行的改編再創(chuàng)作,其中融入了一些神怪小說里的玄幻元素,這就是可以放開想象力的地方?!币虼?,他們也不想給自己設(shè)太多限制,就想著要表達(dá)一些不一樣的東西。
雖說只是一款手游,《百將行》還是保持了馮驥等主創(chuàng)那種奔放且充滿想象力的游戲?qū)徝?。馮驥表示,無論做什么類型的游戲,他們一定會重視世界觀,絕對不做沒有靈魂的產(chǎn)品。
2015年7月28日,游戲科學(xué)的首款游戲作品RPG卡牌手游《百將行》正式上線。上線萬。盡管這款游戲難得地在題材和風(fēng)格選型上突破了創(chuàng)作門檻,游戲的美術(shù)設(shè)定也吸引了不少玩家。但接下來的11個月,新增用戶卻只有30萬,全年用戶加起來也就80萬?!栋賹⑿小酚脩袅魇У煤芸欤a(chǎn)品沒能堅持太久。
實際上,在《百將行》公測兩周后,“游戲科學(xué)”團(tuán)隊就意識到了問題所在。他們開了一次總結(jié)會議,宣布自家的第一款產(chǎn)品出現(xiàn)了嚴(yán)重問題。后來馮驥在接受媒體采訪時坦言:《百將行》死得其所,因為它無法逃脫玩法層面的山寨。山寨這個原罪,讓產(chǎn)品顯得確實很low。他說:“向朋友推薦一款游戲,本質(zhì)上也代表了個人審美。一個人怎么可能向朋友推薦一款很Low的游戲呢?要是那樣,這個人自己不也顯得很Low嗎?”
“游戲科學(xué)”推出的首款游戲《百將行》以失敗收場,但這款游戲還是為公司賺到了一點錢。收入雖不多,但對于一個初創(chuàng)團(tuán)隊來說,還是足夠讓公司勉強活下來。
公司得以存活,那么“游戲科學(xué)”的下一款產(chǎn)品會是什么呢?是繼續(xù)做手游,還是開始做自己擅長的單機游戲?
在《百將行》這個項目上,雖然有所收獲,但顯然這只是“手游風(fēng)口”吹來的一點紅利,《百將行》的Low是不言而喻的。馮驥對此進(jìn)行了深刻反思,他認(rèn)為,《百將行》缺乏持久的吸引力,導(dǎo)致大量用戶流失。究其根本原因,在于產(chǎn)品本身缺乏獨特性,從而不具有競爭力。馮驥坦誠地表示,《百將行》本質(zhì)上就是一款“刀塔傳奇”的換皮游戲。這樣的“山寨貨”注定無法長久生存,因為山寨實在是太低級了,《百將行》的失敗是理所當(dāng)然的。
為了總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn),游戲科學(xué)團(tuán)隊也專門召開了一次復(fù)盤會,大家一致認(rèn)為,不能盲目跟風(fēng)市場,應(yīng)堅持做自己喜歡的東西。就是在這個時候,游戲科學(xué)公司開設(shè)了官網(wǎng)。在公司官網(wǎng)上,他們明確提出了公司所有產(chǎn)品必須遵循的研發(fā)理念,那就是:首先要打動開發(fā)者自己。
馮驥因此更加堅定了做原創(chuàng)的信念,并且決心要做自己真正喜歡的游戲。于是,在啟動公司的第二個項目時,馮驥決定要做一款前所未有的全新玩法的產(chǎn)品。
早在2016年《百將行》完成開發(fā)的時候,楊奇就再次提出公司的下一個項目應(yīng)該做單機游戲,團(tuán)隊內(nèi)部對此并沒有什么不同意見。但大家心里都很明白,想要制作一款高品質(zhì)的單機游戲,所需的資金投入是相當(dāng)巨大的。對于僅僅成立兩年的游戲科學(xué)公司來說,這無疑是難以承受之重。
盡管《百將行》為公司帶來了第一筆收入,但也僅夠維持公司的基本運營。當(dāng)時他們還沒有獲得任何融資,《百將行》這個項目,完全是由幾位聯(lián)合創(chuàng)始人自掏腰包才做出來的。因此,馮驥認(rèn)為現(xiàn)在還不是做單機游戲的時候,公司目前的資源還不足以支撐如此龐大的項目。于是,楊奇的提議再一次以失敗告終。那么,游戲科學(xué)公司的第二個項目就只能繼續(xù)做手游。
馮驥本人是《星際爭霸2》的忠實玩家,2012年他在天梯打到了鉆石段位,但從那以后就感到打起來特別疲憊。精力不如當(dāng)年,是游戲科學(xué)初創(chuàng)團(tuán)隊7個人共同的感受。2014年一起從騰訊出來創(chuàng)業(yè)的7個人里,如今年紀(jì)最小的也步入而立之年。隨著年齡的增長,他們發(fā)現(xiàn)自己越來越玩不動那些時下熱門的游戲。
不打天梯之后,馮驥迷上了一張叫做《沙漠風(fēng)暴》的自定義地圖,這張自定義地圖就成了游戲科學(xué)公司第二個項目的靈感源泉。在《星際爭霸2》最著名的MOD游戲模組地圖“沙漠風(fēng)暴”中,馮驥找到了公司下一款產(chǎn)品的玩法原型。
剛從騰訊出來的時候,團(tuán)隊成員難免受到大公司思維模式的影響。馮驥曾經(jīng)提到:在騰訊開發(fā)一款10萬人在線的游戲是不被允許的,因為這意味著太沒有野心了。因此,游戲科學(xué)公司剛創(chuàng)立的時候,團(tuán)隊成員都覺得10萬人在線并沒有多難。但經(jīng)歷了《百將行》的失敗之后,大家都變得卑微了許多。
因此,為了不讓新產(chǎn)品重蹈覆轍,再次犯下與《百將行》同樣的錯誤,馮驥專門去了一趟武漢,登門拜訪了一位網(wǎng)名叫“蒙斯克大帝”的網(wǎng)友?!懊伤箍舜蟮邸笔恰缎请H爭霸》里的一個NPC“非玩家角色”,同時也是自定義地圖《沙漠風(fēng)暴》的作者。
馮驥帶著幾張寫滿了問題的紙,以無比真誠的態(tài)度和“蒙斯克大帝”深入交流了好幾個小時,他非常虛心地請教了《沙漠風(fēng)暴》這種玩法的精妙之處,及其可能存在的各種問題。
受《沙漠風(fēng)暴》的啟發(fā),再加上“蒙斯克大帝”的無私幫助,游戲科學(xué)團(tuán)隊從中領(lǐng)悟到了不少進(jìn)一步優(yōu)化的靈感。他們把這種玩法發(fā)揚光大,進(jìn)而打造出了新作品的核心玩法:那就是,在一條直線上,對戰(zhàn)雙方互據(jù)左右,AI會自動派兵互推,玩家只需選擇生產(chǎn)兵種和數(shù)量。
馮驥為新作品起名叫《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》?!俺喑薄痹局傅氖窃孱惔罅烤奂?,漂浮在海面上,形成一片褐紅色的景象。這是海洋生態(tài)系統(tǒng)中的一種異常現(xiàn)象,對生態(tài)平衡構(gòu)成巨大危害。馮驥覺得,這正好是對戰(zhàn)爭的一種隱喻:一個文明若是盲目侵占另一個文明,最終必將自食惡果,走向毀滅。而這,就是“赤潮”。
因為《百將行》的前車之鑒,一直到《戰(zhàn)爭藝術(shù)》上線前,馮驥都不敢抱有過高的期望。他只希望這款游戲能讓跟他相似的人喜歡,同時也能讓公司得以生存下去。如果要問以前的失敗教會了馮驥什么,他認(rèn)為最關(guān)鍵的一點就是:“我只能做自己真心喜歡玩的游戲。”
2016年12月22日,游戲科學(xué)公司終于推出了PC版RTS玩法的《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》。盡管沒有進(jìn)行任何宣傳推廣,但《戰(zhàn)爭藝術(shù)》還是得到了廣大玩家的支持,并贏得了極佳的口碑。在電子游戲數(shù)字發(fā)行平臺Steam上,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》經(jīng)歷了兩輪搶先體驗測試,大多數(shù)玩家都給出了“特別好評”。在首測階段,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》收獲了87%的“特別好評”,用戶高達(dá)40萬人,一度登頂了Steam免費榜。
值得一提的是,當(dāng)時Steam采用的還是“青睞之光”的審核機制。只有經(jīng)過了“青睞之光”審核機制嚴(yán)格篩選的游戲,才能最終成功上線發(fā)布?!扒嗖A之光”也被稱為“綠光”,是Steam為第三方游戲上線設(shè)立的獨特機制。
在這種機制下,開發(fā)者可以將自家游戲的相關(guān)信息上傳到Steam社區(qū)系統(tǒng)下的“青睞之光”專區(qū),創(chuàng)建一個專屬的產(chǎn)品主頁。隨后,Steam會自動將該主頁推薦給跟產(chǎn)品描述相匹配的付費用戶進(jìn)行評審。用戶可在“是的,同意通過綠光”、“不同意”或“稍后詢問”等選項中做出選擇。
Steam則依據(jù)用戶的評審結(jié)果,對提交到“綠光”專區(qū)的所有游戲進(jìn)行排名。Steam官方評審每周都會從排名靠前的100款游戲中精選出十幾款。被精選出來的游戲,就意味著順利通過了“綠光”機制。接下來,Steam官方就開始引導(dǎo)游戲開發(fā)者做好正式發(fā)行前的各項準(zhǔn)備工作。
通過了“綠光”機制之后不久,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》就在Steam上正式發(fā)行。這款游戲收獲到了極佳的口碑,一度讓馮驥感到很不真實。他完全沒想到,原來世界上還有這么多的同道中人。跟他們有著相同的喜好,而且還這么多。尤其是,這些玩家還是市場上最難取悅的那一群高端玩家。
然而,游戲剛上線就贏得了如此好評,并沒有給馮驥帶來多少喜悅,反倒讓他更加憂心忡忡。因為,他之前經(jīng)歷過兩次“用戶對我們期待很高,但是最后我們死得很慘”的結(jié)局。那么,游戲科學(xué)公司的第二部作品《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》,會不會重蹈覆轍,又一次出現(xiàn)高開低走的局面呢?
游戲科學(xué)的第二部作品《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》,上線初期就贏得了極佳口碑。但這并沒有讓馮驥感到特別高興,反而加劇了他的憂慮。因為他此前經(jīng)歷了兩次“用戶對我們期待很高,但是最后我們死得很慘”的遭遇。體驗了太多次“你以為會怎么樣,但最后并沒有怎么樣”的打擊之后,馮驥認(rèn)為自己唯一能把握的東西,就是堅持做更久的游戲、制作出更多的作品。不管游戲公測后會有多少人玩,他都會一直更新下去。
為了確保游戲能夠長久運營下去,他們還儲備了30多個新兵種沒有投放。馮驥覺得,“雖然我這個人不行,但如果我能實事求是地汲取每一次的教訓(xùn),總是會進(jìn)步的。”
制作《戰(zhàn)爭藝術(shù)》之前,馮驥從未在Steam平臺上發(fā)行過任何一款游戲。Steam上那些挑剔的玩家反饋讓他意識到,這里的用戶是經(jīng)歷過3A游戲洗禮的高端玩家。他們對手游和免費游戲嗤之以鼻,只要有一點點數(shù)值可以用錢購買,就會有一群玩家專門出來說這個事,對此提出質(zhì)疑。因此,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》選擇免費發(fā)行,讓許多國外玩家感到困惑不解:這款游戲為什么不是就賣一個拷貝,然后所有的東西直接開放呢?
馮驥本人對“氪金”的充值方式也是深惡痛絕。我們前面的故事曾經(jīng)講到,早在2007年,剛踏入游戲行業(yè)不久的馮驥,在網(wǎng)絡(luò)論壇上發(fā)表過一篇萬字長文《誰謀殺了我們的游戲》,對“氪金游戲”進(jìn)行了毫不留情的抨擊。他一針見血地指出,正是資本的無邊貪婪異化了游戲制作的初衷,使得“創(chuàng)造有趣的游戲”變成了一項必須持續(xù)賺錢的業(yè)務(wù)。正是因為對氪金游戲模式的不滿,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》才選擇了免費發(fā)行,而付費點只在那些不影響游戲數(shù)值的道具上。
《戰(zhàn)爭藝術(shù)》首先推出的是PC版,直到2017年9月才推出移動端版本。開發(fā)PC版的過程,無疑給團(tuán)隊的小伙伴們帶來了一絲難得的慰藉。畢竟,對于他們而言,單機游戲才是他們心中最熱愛的領(lǐng)域。游戲科營總監(jiān)藍(lán)為一曾提到,從《百將行》的遺憾中,他能很清晰地感覺到,大家對于在手機上做出端游般的畫面有著強烈的執(zhí)念。藍(lán)為一還不止一次地聽到馮驥說:如果是用Unreal“虛幻引擎”或3D來做,產(chǎn)品應(yīng)該會很不一樣。
值得一提的是,無論是之前的《百將行》,還是當(dāng)下的《戰(zhàn)爭藝術(shù)》,游戲科學(xué)團(tuán)隊都在堅持做CG。因此,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》在畫面質(zhì)量、游戲玩法及戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面,都做到了讓大多數(shù)玩家滿意的程度。
2017年9月29日,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》移動端版本在全球154個國家和地區(qū)的App Store“應(yīng)用程序商店”同步上線,很快就獲得了全部首頁推薦,并在17個國家及地區(qū)的免費游戲排行榜中名列前五。在手游推薦平臺Tap Tap上,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》還得到了9.6的高分。
《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》是一款以宏大星空為畫卷、時間跨越數(shù)千年的科幻戰(zhàn)爭題材游戲。這款游戲涉及人、神、妖三族愛恨情仇、恩怨糾葛,三個種族超過150種不同單位。玩家可以從人、神、妖三個種族中挑選兵種組成部隊,參加戰(zhàn)斗。在1v1或3v3的戰(zhàn)斗中,玩家可運用巧妙的出兵策略和強大的指揮官技能,打爆敵方的基地,贏得最終的勝利。
作為一款即時策略游戲,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》在繼承傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上,通過次世代畫面表現(xiàn)出火爆熱烈的戰(zhàn)爭場面。多兵種搭配與全局運營策略,再加上創(chuàng)新的團(tuán)隊對抗玩法,使得《戰(zhàn)爭藝術(shù)》完美重現(xiàn)了經(jīng)典即時戰(zhàn)略游戲的“核心樂趣”。
《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的英文名叫《Red Tides》,通過這個英文名,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》突出強調(diào)了RTS“即時戰(zhàn)略游戲”這個關(guān)鍵詞。為了更好地適應(yīng)移動設(shè)備的操作方式,游戲在設(shè)計上進(jìn)行了許多簡化處理。玩家只需在每一個回合的12秒準(zhǔn)備時間里排兵布陣,然后根據(jù)戰(zhàn)場局勢適時釋放指揮官技能即可,游戲的單局時間控制在10分鐘左右。
相比于傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》取消了微操,不需要同時兼顧運營和打仗,只需要專心思考如何打敗對手,真正考驗的是玩家的策略思維。這相當(dāng)于是把《沙漠風(fēng)暴》簡化成了一個類似卡牌的操作,完全適配移動設(shè)備的觸摸屏幕。
但是,這并不意味著它就是一款簡單的爽游?!稇?zhàn)爭藝術(shù)》依然保留了燒腦的策略博弈,比如兵種繁多復(fù)雜,需要玩家對數(shù)值與屬性有比較深的理解;還有,玩家的大部分操作并不會立刻得到反饋,因為這款游戲注重的是延遲滿足。
“戰(zhàn)爭藝術(shù)”這個名稱,其實是從《孫子兵法》的英文翻譯再直譯過來的。在給這款游戲起名時,馮驥想到了《孫子兵法》里的一句名言:上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。他希望在《戰(zhàn)爭藝術(shù)》中,玩家能夠體驗到一種“上兵伐謀”的快感:不用真刀地去肉搏,只需做出宏觀決策,就能掌控戰(zhàn)爭的走勢。
然而,想要讓玩家真正體會到這一點,并不是一件容易的事。一般的游戲都是“我砍一刀,對方就得冒血”。但在《戰(zhàn)爭藝術(shù)》里,玩家所做出的每一項決策,都需要經(jīng)過大量仔細(xì)的觀察,才能注意到?jīng)Q策是不是起了作用,有沒有產(chǎn)生預(yù)期效果。馮驥把這種體驗稱為“延遲滿足”。
這就如同下棋,前面是在布局,是在下險子,只有等到最后才能看到整體的成果。延遲滿足,通常需要我們舍棄一些“即時滿足”才能獲得。這種玩法很硬核,而一旦熟悉之后,喜歡的人就會非常上頭。
《戰(zhàn)爭藝術(shù)》簡化了過去RTS“即時戰(zhàn)略游戲”的操作,這使得游戲剛在Steam上架時,因為打上了RTS的標(biāo)簽而遭到部分玩家的反對,特別是《星際爭霸》的玩家們。在他們看來,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》充其量只能算是一款小品游戲,根本不配稱作RTS。
但馮驥認(rèn)為,RTS“即時戰(zhàn)略游戲”有兩個最重要的核心點:第一,能夠呈現(xiàn)一個極其逼真的戰(zhàn)斗場面,讓玩家仿佛置身于硝煙彌漫的戰(zhàn)場之中,感覺時刻都在發(fā)生激烈的交火;第二,有全局性的策略,讓玩家可以從宏觀層面上掌控整個戰(zhàn)場的戰(zhàn)斗走勢。從這兩個核心點來看,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》還是繼承了RTS的一部分精髓。所以,給它打上RTS的標(biāo)簽,是說得過去的。
由于《戰(zhàn)爭藝術(shù)》簡化成了一款適合手機端觸屏操作的類似卡牌的游戲,有些玩家因此質(zhì)疑它實際就是一款。而且,由于《戰(zhàn)爭藝術(shù)》脫胎于《沙漠風(fēng)暴》,也有玩家還質(zhì)疑它的原創(chuàng)性。那么,面對這些質(zhì)疑,馮驥和游戲科學(xué)又將如何應(yīng)對呢?
針對這些質(zhì)疑,馮驥在Steam界面上特意寫下了這樣一段話:《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的誕生,離不開《星際爭霸》-《沙漠風(fēng)暴》的啟發(fā),以及地圖作者的無私幫助,請接受我們誠摯的敬意!
在接受媒體采訪時,馮驥表示: “我們本來就吃了很深的山寨的虧,所以在設(shè)計游戲的時候,就會極力避免照搬。”他希望《戰(zhàn)爭藝術(shù)》既能保持國際化的設(shè)定,也具有一些東方的神話色彩。因此,研發(fā)團(tuán)隊在游戲里埋了很多彩蛋:比如古龍系的最后一個兵種叫“白骨夫人”,比如在釋放“花果山”技能后兵種會化身為猴子,比如《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的出兵基地叫“靈蘊”——這本是《斗戰(zhàn)神》里神仙用來收割凡間生命的神器......他們還想通過這種方式告訴全世界的玩家,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的研發(fā)團(tuán)隊是一支來自中國的團(tuán)隊。
雖然《戰(zhàn)爭藝術(shù)》和西游題材并不沾邊,但是上面提到的那些彩蛋,無不讓人看到了《斗戰(zhàn)神》的影子。尤其是游戲中妖族兵種的設(shè)計,更是充滿了西游題材的味道。無論是潛移默化,還是刻意而為,都讓我們看到了游戲科學(xué)團(tuán)隊對西游題材那種放不下的執(zhí)念。
《戰(zhàn)爭藝術(shù)》是全球首款跨平臺實時團(tuán)隊競技游戲,能支持超過300個獨立思考的戰(zhàn)斗單位實時戰(zhàn)斗。全球的玩家都可以在PC、手機、平板、電視、主機等多個平臺同服對戰(zhàn),規(guī)則簡單但變化豐富,操作模式兼容不同平臺的操作習(xí)慣。
全球同服是馮驥堅持要做的一個點。在《戰(zhàn)爭藝術(shù)》上線之前,他在App Store搜索了一下“全球同服”這個關(guān)鍵詞,結(jié)果發(fā)現(xiàn)竟然有三四十款游戲宣稱實現(xiàn)了全球同服。但除了“皇室戰(zhàn)爭”之外,并沒有一款能真正做到全球團(tuán)隊實時對戰(zhàn)的。
想象一下,如果一個中國人、一個德國人和一個韓國人組成一支戰(zhàn)隊,去對抗一支由美國、俄羅斯、菲律賓隊員組成的隊伍,要如何才能確保每一個玩家都不會感到延遲呢?為了解決這個問題,游戲科學(xué)團(tuán)隊嘗試了多種服務(wù)器部署方案,并在正式測試階段測試了四種以上的方案。
解決了服務(wù)器的問題之后,他們又遇到了本地化的難題。想要同步發(fā)布多語言版本,真正實行起來著實讓人“淚流滿面”。任何一點平衡性的改動或者技能描述的修改,都意味著要同時調(diào)整10多種語言。然而,游戲科學(xué)只是一家小公司,顯然是難以勝任這個巨大的體力活。最后,馮驥他們想出了一個“土辦法”:首先通過Steam測試招募志愿者,接著在Facebook建立小語種的玩家群組,然后將翻譯好的截圖及文本發(fā)到群里,給玩家們進(jìn)行監(jiān)修改。這種看上去有點像維基百科的“土辦法”,最終解決了本地化的難題。
真正做到全球同服之后,馮驥自己也感到很驚訝。能夠?qū)崟r和外國人組隊或者對抗,這給人的感覺是很魔性的。他在游戲里認(rèn)識了一位來自巴西的朋友,一起組隊后,彼此用很土的英文聊天。有一局他們沒有配合好,那位巴西朋友便開玩笑說:“我弟弟玩的很差,他沒怎么讀過書。”馮驥感覺,這個時候就出現(xiàn)了一些超越了游戲本身的樂趣。
2017年年末,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》作為唯一一款國產(chǎn)游戲,入選了蘋果的年度推薦游戲榜單,并一舉奪得Apple Store評選的“年度最佳iPad游戲”。后來,蘋果CEO蒂姆·庫克在中國行中拜訪“英雄互娛”時,還親自上手體驗了《戰(zhàn)爭藝術(shù)》,這也是庫克公開體驗的第一款國產(chǎn)游戲。
《戰(zhàn)爭藝術(shù)》是游戲科學(xué)創(chuàng)業(yè)以來第一款真正意義上的成功之作,正是這款游戲開始讓“游戲科學(xué)”團(tuán)隊聲名鵲起。盡管《戰(zhàn)爭藝術(shù)》是一款免費的策略游戲,付費點只是一些不影響游戲數(shù)值的道具,但憑借過硬的品質(zhì)和新奇的玩法,這款游戲還是取得了很好的成績,為游戲科學(xué)公司賺到了一份不錯的收益。除此之外,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》還助力游戲科學(xué)公司拿到了6000萬來自“英雄互娛”的天使輪投資。
英雄互娛起初是《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的發(fā)行方,而其聯(lián)合創(chuàng)始人及總裁吳旦,之所以能前往游戲科學(xué)公司與馮驥談合作,是因為莉莉絲創(chuàng)始人王信文的大力引薦。當(dāng)時,沒談多久,吳旦就被馮驥的能力所折服,雙方很快就達(dá)成了由英雄互娛擔(dān)任《戰(zhàn)爭藝術(shù)》發(fā)行方的協(xié)議。
值得一提的是,吳旦在接觸到《戰(zhàn)爭藝術(shù)》后,便深深癡迷其中,連續(xù)玩了200多把,總計投入了300多個小時。這個驚人的數(shù)據(jù)讓馮驥感到非常吃驚。因為在這款游戲中,每局最多會有超過200個AI同時戰(zhàn)斗,雙方共計需要行動48回合。
即便在游戲科學(xué)公司內(nèi)部,能第一時間體會到《戰(zhàn)爭藝術(shù)》樂趣的人,也是很少的。因此,吳旦對這款游戲的癡迷和自信,既讓馮驥感到“好像看到了一些希望”,又讓他覺得“強烈的不真實”。
后來,正是在吳旦的勸說下,馮驥接受了英雄互娛的天使輪投資。2017年5月,作為《戰(zhàn)爭藝術(shù)》發(fā)行方的英雄互娛趁熱打鐵豪擲6000萬元,通過旗下全資子公司英雄金控,拿到了游戲科學(xué)公司20%的股權(quán)。如此算來,游戲科學(xué)當(dāng)時的估值已經(jīng)達(dá)到了3億元。
《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的發(fā)行,把游戲科學(xué)公司帶到了資本的舞臺,馮驥和他的小伙伴們從此踏上了一條嶄新的取經(jīng)路。
在《戰(zhàn)爭藝術(shù)》運營后期,游戲加入“自走棋”玩法后,玩家群體逐漸分化。喜歡RTS但數(shù)量較少的老玩家,與喜歡“自走棋”的大量輕度新玩家之間的矛盾日益凸顯。再加上游戲中存在的一些漏洞未能得到及時修復(fù)等諸多因素,導(dǎo)致《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的評價逐漸下滑。2019年4月26日,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》PC版停服。2022年5月31日,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》手游版在中國地區(qū)也正式終止運營。截至目前,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》在Steam平臺上共收到了近7000篇玩家評論,好評率達(dá)到78%。
當(dāng)游戲科學(xué)公司在2017年推出《戰(zhàn)爭藝術(shù)》移動版時,馮驥和他的小伙伴們一起創(chuàng)業(yè)已有三年,他們做出了《百將行》和《戰(zhàn)爭藝術(shù)》這兩款緊跟行業(yè)熱點的游戲。曾有媒體在沒有采訪馮驥及其團(tuán)隊成員的情況下,把他們描述成“為了生存不得不忍著惡心做了兩款手游然后賺了錢才去實現(xiàn)做單機3A游戲夢想”的一群人。對此,馮驥表示:這種說法不太科學(xué)。
實際上,不僅馮驥經(jīng)常玩各種手游,游戲科學(xué)的幾位聯(lián)合創(chuàng)始人也大多是手游的重度玩家,他們從來都沒有把手游與單機游戲?qū)α⑵饋?。在做《百將行》和《?zhàn)爭藝術(shù)》的時候,馮驥和他的小伙伴們都一樣是樂在其中。
游戲科學(xué)團(tuán)隊的夢想是做單機游戲,但團(tuán)隊成員并不反感手游本身,他們只是不喜歡“氪金”的游戲模式。馮驥和楊奇曾多次在公開場合直接或間接地承認(rèn)做游戲賺錢的重要性:至少要先賺到錢,然后才能談理想。因此,《百將行》和《戰(zhàn)爭藝術(shù)》都是直奔賺錢目的而去的。但是,這兩款游戲雖然都是手游,卻都沒有采用氪金模式。正所謂:君子愛財,取之有道。馮驥和他的小伙伴們,還是有著自己的底線。
創(chuàng)業(yè)三年推出了兩部作品,兩部作品也都賺到了錢,第二部作品還為公司帶來了6000萬元的天使輪投資。那么,現(xiàn)在的游戲科學(xué),是不是要正式“談理想”了?開始做自己擅長且一直心心念念的單機游戲了呢?
當(dāng)時中國游戲產(chǎn)業(yè)正在如火如荼的轉(zhuǎn)向移動平臺,游戲科學(xué)公司恰好踩在了風(fēng)口上,賺到了“第一桶金”。馮驥和他的小伙伴們完全可以繼續(xù)乘勢前行,將游戲科學(xué)公司打造成為一家優(yōu)秀的手游開發(fā)商,賺到更加可觀的收入。但是,手游并不是他們的理想。馮驥和他的小伙伴們之所以離開騰訊,走上創(chuàng)業(yè)之路,就是因為他們想做自己喜歡且擅長的高質(zhì)量單機游戲。
早在2016年《百將行》完成開發(fā)的時候,楊奇就第二次提議公司下一個項目應(yīng)該做單機游戲。當(dāng)時,公司內(nèi)部并沒有人反對楊奇的提議。招文勇甚至覺得在技術(shù)層面上,他們已經(jīng)掌握了足夠的技能,知道怎么去實現(xiàn)。然而,那個時候公司的人手還不夠,團(tuán)隊成員的經(jīng)驗也還不足。尤其是,要制作一款高質(zhì)量的單機游戲,所需的資金投入極為龐大。這對于成立才兩年的游戲科學(xué)公司來說,無疑是難以承受之重。
當(dāng)公司第二款手游《戰(zhàn)爭藝術(shù)》的開發(fā)接近尾聲之時,團(tuán)隊里再次出現(xiàn)了一種聲音,許多人覺得接下來應(yīng)該著手制作一款沉浸式的單機游戲。不過,準(zhǔn)確來講,大多數(shù)人認(rèn)為能夠做的仍然還是手游,只不過是可以把它做得像端游那樣“叼”。
最按不住躁動的,依然還是楊奇。一直以來,畢業(yè)于美術(shù)專業(yè)的楊奇對手游有不少偏見。他始終認(rèn)為,從美術(shù)角度來看,手機屏幕那么小,視覺上的限制使得很多藝術(shù)細(xì)節(jié)無法表達(dá)。此外,楊奇還覺得手游的責(zé)任和使命感要小很多,研發(fā)者不必通過手游去表達(dá)什么觀點,也無需借助手游來傳承什么東西。他說:“手游純粹就是娛樂,沒什么考究?!?/p>
在馮驥的影響下,再加上手機硬件機能的倍數(shù)級提升,楊奇逐漸改變了對手游的一些成見。作為《百將行》的美術(shù)設(shè)計,楊奇受到《戰(zhàn)國basara》的影響,設(shè)計理念放得很開。但《百將行》的失敗,最終還是證明了一味地迎合市場并不是一個最好的選擇。
到了公司第二個手游項目《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》,楊奇感覺自己變得有些麻木了。很多的設(shè)計純粹只是為了完成任務(wù),他并沒有投入過高的情緒和情感。而那句體現(xiàn)公司研發(fā)理念的slogan——打動開發(fā)者自己,在楊奇看來似乎一直都沒有真正實現(xiàn)過。
自公司第一個項目《百將行》開始,楊奇就一直表示:一個人創(chuàng)作的黃金時間,只有那么十來年。而制作一款沉浸式的大型單機游戲,至少要耗去5年。如果不趁年輕的時候去做一點好東西,這輩子可能就沒什么機會了。
在幾個月前,楊奇做了一次例行體檢,查出了脂肪肝。由于常年吸煙的習(xí)慣,他還患上了咽炎。又是脂肪肝又是咽炎,這把楊奇嚇得不輕。這時,楊奇也突然意識到自己已經(jīng)30多歲了,如果再不動手去做點自己想做的事情,以后的時間和精力只會越來越不夠用。于是,他決定不再等下去,想盡快去做單機游戲,去做那些更具有責(zé)任感的東西。
盡管楊奇覺得自己的決定可能有點自私,但他還是去找了馮驥。事實上,做高品質(zhì)沉浸式的單機游戲,是游戲科學(xué)創(chuàng)立的初衷和目標(biāo),只不過何時正式啟動一直不太明朗。
楊奇覺得,手游和網(wǎng)游市場并不好做,而且更卷。他對馮驥說:“我覺得關(guān)鍵不是做不做單機,而是我們這群人最擅長做什么?!?/p>
但馮驥仍然覺得時機和資金都還不成熟,還需要再等一等,等各方面的條件更加成熟一些再啟動單機項目。楊奇感到很是沮喪,他表示:既然遲早要做單機,就不必再糾結(jié)時機是否成熟。如果總要等到一切都準(zhǔn)備好了再去做,那永遠(yuǎn)也啟動不了,永遠(yuǎn)都可以找到?jīng)]有準(zhǔn)備好的理由。如此下去,究竟還要等多久呢?楊奇甚至直言:“如果繼續(xù)這樣等下去,公司對我的吸引力將會逐漸減弱。”
當(dāng)時,公司還一度把團(tuán)隊成員的Steam賬號匯總整理,進(jìn)行了一番數(shù)據(jù)分析,試圖了解大家的興趣愛好有怎樣的交集。結(jié)果發(fā)現(xiàn),超過半數(shù)的人玩得最多的,是單機ARPG“動作角色扮演”類游戲。
因為楊奇的一再堅持,此時的馮驥開始有所動搖,但他依然試圖去說服楊奇:繼續(xù)再做一款手游,把團(tuán)隊養(yǎng)得“再肥一點”,讓公司的錢包再鼓一點,將來做單機游戲會更有底氣更加從容。最后,楊奇沒能說服馮驥,反而被馮驥說服了,他同意再做一款手游。
按照計劃,游戲科學(xué)團(tuán)隊接下來要做一款可以快速掙錢的RPG+SLG項目,也就是“角色扮演+戰(zhàn)爭策略”相結(jié)合的游戲。這個新項目的代號為“Project E”,其背景設(shè)定打算沿襲《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的世界觀。
2018年2月25日,農(nóng)歷正月初十。當(dāng)天晚上,剛剛從上海趕回深圳的馮驥,連夜召集了公司所有合伙人開會。在會議室的白板上,馮驥列出了公司接下來可以選擇的三條路徑:一是繼續(xù)做手游;二是轉(zhuǎn)向做單機;三是分兵兩路,保留一個團(tuán)隊建制繼續(xù)做手游,抽調(diào)少部分精干力量去“拓荒”,預(yù)研單機游戲。
經(jīng)過一番討論,在三條路徑中,他們選定了公司接下來幾年的發(fā)展方向:保留手游團(tuán)隊,抽調(diào)幾個人去進(jìn)行單機動作游戲的預(yù)研。顯然,這是一條相對穩(wěn)妥的中間路線,游戲科學(xué)公司準(zhǔn)備做一個“兩條腿走路”的開發(fā)者。雖然,他們的夢想是做單機游戲,但并不打算在單機游戲的狹窄賽道里,孤注一擲地去走鋼絲。
實際上,《百將行》和《戰(zhàn)爭藝術(shù)》兩款手游,為啟動單機項目贏得了一定的啟動資金。此時兵分兩路,確實具備了一定的條件。馮驥此時也認(rèn)為,同時做端游和手游并不矛盾,沒必要再繼續(xù)等下去。而在某種程度上,他覺得“兩條腿走路”是一種更可持續(xù)化的發(fā)展。
本來,馮驥已經(jīng)說服了最想做單機游戲的楊奇,同意再做一款手游。公司也制定了計劃,接下來繼續(xù)做一款可以快速掙錢的RPG+SLG項目。新項目的方向、題材和代號,也都明確了??墒?,過了一個春節(jié)假期之后,馮驥就不打算再繼續(xù)等下去了,決定開始“兩條腿走路”。
可能連他自己也說不準(zhǔn)。在面對媒體采訪時,馮驥說了多種版本的答案:有楊奇的堅持讓他出現(xiàn)了一些動搖,有在做新項目“Project E”的過程中自己也感覺到了一些難受。
此時,距離馮驥寫下那篇憤怒抨擊“氪金游戲”的萬字長文已經(jīng)過去了十年。如今作為創(chuàng)業(yè)者,他顯然沒有必要去炮轟一切,他現(xiàn)在要做的是去平衡好理想與現(xiàn)實的關(guān)系。對于游戲科學(xué)來說,手游項目是時機和資金都還不成熟時養(yǎng)活自己的“面包”,而單機游戲則是遲早都要去做的“理想”。
煩悶之時,馮驥翻出了2016年融資時寫的商業(yè)計劃書,發(fā)現(xiàn)其中三分之一的篇幅都在講述公司將來要做單機游戲?;蛟S,就是在那一刻,他心中的天平,徹底偏向了“理想”那一端。
創(chuàng)業(yè)三年多來,唯一讓馮驥感到驕傲的是,他們這群人從在騰訊做《斗戰(zhàn)神》開始,到現(xiàn)在一起七八年了也沒有散,甚至連職位都沒有變過。即便一起創(chuàng)建了游戲科學(xué)公司,各人的職位還跟先前一樣。
其實,馮驥也一直在想,如果有機會的話,希望能和小伙伴們一起做一款真正深入人心、同時又能長時間保持下去的游戲,希望創(chuàng)造出屬于自己的IP。
事實上,馮驥和他的小伙伴們決定做一款高品質(zhì)的單機游戲,有熱愛、有理想主義的成分,但更多的時候,則是他們對游戲市場和自身能力冷靜審視后的結(jié)果。馮驥曾經(jīng)表情很嚴(yán)肅地對采訪者說:“我們愿意燃燒自己,但我們并不是一群撲火的飛蛾?!睙o論是馮驥,還是楊奇,亦或是創(chuàng)始團(tuán)隊中其他的小伙伴,他們都屬于那種能從微末中洞察趨勢的人。
在為2017年年會準(zhǔn)備數(shù)據(jù)資料時,公司運營總監(jiān)藍(lán)為一和其他幾位小伙伴發(fā)現(xiàn),在全球最大游戲發(fā)行平臺Steam上,有接近三分之一的活躍用戶來自中國,中國區(qū)用戶數(shù)量已經(jīng)超越了美國成為第一。這是一個很夸張的數(shù)據(jù),說明整個中國的單機市場,潛力非常巨大。
馮驥仿佛看到了2006年的國內(nèi)電影市場:熒幕數(shù)量足夠多,人們的觀影習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,唯一缺的就是原創(chuàng)好作品。此時此刻的國內(nèi)游戲市場正是如此——市場足夠大、用戶足夠成熟,但本土題材和本土團(tuán)隊的比例卻非常小。馮驥認(rèn)為,這一切都表明國內(nèi)單機游戲市場具有非常大的潛力,他激動地表示:“我不敢說這是藍(lán)海,但絕對是一個未來能占據(jù)很大市場份額的可能性?!?/p>
游戲科學(xué)團(tuán)隊還進(jìn)一步了解到:2016年的時候,美國單機游戲市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了100億美元,日本也突破了50億美元,但中國卻還只有1億美元不到的規(guī)模。他們判斷,未來十到十五年內(nèi),中國的單機游戲市場將達(dá)到甚至超過日本的規(guī)模。
因此,現(xiàn)在做單機游戲,應(yīng)該不再是一件費力費錢而不討好的事情。國內(nèi)并不缺少追求更高質(zhì)量游戲體驗的玩家,中國的單機游戲市場一定是存在的,而且規(guī)模巨大。
楊奇在社交平臺上記錄了2018年2月25日這一天的感受,“新的一年開始作大死,入行十年仿佛就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區(qū)的樹林都在輕聲呼喚我的名字?!?/p>
雖然楊奇調(diào)侃道,做單機這個決定,讓公司的死法從99種擴(kuò)展到了100種。但不可否認(rèn)的是,他是團(tuán)隊里最興奮的,情緒明顯高漲。在深圳辦公室劃出單機項目區(qū)域后的當(dāng)天,楊奇就把自己在二樓的工位搬到了一樓的單機項目組角落里。因為,這讓他感覺很好,動力十足。
楊奇表示:“我已經(jīng)30多歲了,如果還不做一點想做的東西,這輩子可能就沒什么機會了!”他很喜歡公司官網(wǎng)上那句體現(xiàn)公司研發(fā)理念的slogan——首先是打動開發(fā)者自己。楊奇這樣解讀這句slogan:“就是你得做自己理解、認(rèn)可、喜愛的東西?!?/p>
相比于楊奇的興奮,“村長”江栢村要冷靜許多。在公司決定啟動單機項目后,他只是感慨了一句:在玩過了《戰(zhàn)神》、《黑暗之魂》還有《只狼》之后,終于可以開始自己來做這一類游戲了。
在江栢村的內(nèi)心里,他其實一直惦記著一件事:從職業(yè)規(guī)劃的角度來說,相比自己的履歷里經(jīng)歷了很多項目,他寧愿做一款真正拿得出手的作品。江栢村提到了圣塔莫尼卡工作室,說他們從成立到做出《戰(zhàn)神》也沒有用到十二年時間,而自己已經(jīng)干了十二年的游戲策劃,卻還是不知道《戰(zhàn)神》是怎么做出來的。江栢村表示,“我需要活得更明白一些,如果有這樣的機會而不去做,我會非常后悔。后悔為什么他們能做出《戰(zhàn)神》,而我為什么做不到?”
決定啟動單機項目之后,馮驥和他的小伙伴們面臨的第一個選擇就是,具體做什么題材。更聚焦的玩法,更豐富的劇情,還有以前很多沒有做到的東西,這是接下來要做的事情。但具體做什么題材呢?大家在頭腦風(fēng)暴會上提出了各種各樣很酷的想法。有說做仙俠的,有說做武俠的。也就是說,最初立項的時候,團(tuán)隊并不是一開始就鎖定了西游題材。
楊奇最想做的是北洋軍閥方面的,他特別羨慕姜文的畫面表達(dá):一邊是黑船大炮,一邊是刀槍劍戟。各種大情大義,縫隙里都是細(xì)膩感人的故事。情節(jié)單調(diào)時吸兩口大煙,嘭的一聲,各種奇幻的場面就出來了。
那段時間楊奇正在看少年漫畫《浪客劍心》,看完后他又看了《坂本龍馬傳》。這兩部作品都是在講,一個落寞的武士去對抗現(xiàn)代的大船大炮。整個故事帶有魔幻主義壓迫感,楊奇當(dāng)時就是想做具有這種感覺的東西。
團(tuán)隊成員在頭腦風(fēng)暴會上一個個洋溢地聊來聊去,后來發(fā)現(xiàn),每當(dāng)提到西游時,大家的想法最多,情緒也最高漲?;蛟S,馮驥和他的小伙伴們都沒能忘卻那只未達(dá)靈山的猴子。即便已經(jīng)過去了三四年,他們都還沒能過去心中的那一關(guān)。于是,全體成員最終達(dá)成一致:繼續(xù)做西游題材,把以前在騰訊做《斗戰(zhàn)神》時沒做好的東西,繼續(xù)做下去。
那么,馮驥和他的小伙伴們在接下來的“取經(jīng)”路上,又將遭遇到什么樣的“妖怪”?需要跨過怎樣的艱難險阻呢?敬請關(guān)注“國貨史記”的下一篇作品!
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