leyu樂魚官方網(wǎng)站從《黑神話:悟空》爆火看游戲史的第一話。《黑神話,悟空》中天命人的角色,就傳承有了《西游記》中孫悟空的反抗色彩。在精彩的故事情節(jié)中,黑神話悟空通過六章風(fēng)格迥異的中國元素動畫,在表達(dá)出游戲故事前因后果同時,也承載了其背后的中國文化和中國智慧。同時,在《黑神話:悟空》中,游戲制作者們詳細(xì)參考了各類中國古建筑的特點,并將其作為游戲的整體背景。小西天的關(guān)卡中,充滿中國元素的建筑、壁畫和雕塑給小編留下了非常深刻的映像。
。在電子游戲發(fā)展的數(shù)十年中,是如何由競技、對抗的項目,發(fā)展成為能夠承載和宣傳文化內(nèi)核的龐大工程的?要了解這些內(nèi)容,我們一起走進(jìn)最早期電子游戲的發(fā)展歷史中。
。在這段時間中,美蘇冷戰(zhàn)的加劇,國際局勢的迅速惡化,美國社會運動的愈演愈烈,以及計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,成為電子游戲出現(xiàn)的催化劑樂魚官網(wǎng)入口網(wǎng)頁版。
最早期的電子管計算機,就是在二戰(zhàn)中被用于為軍方提供更為高效精確的炮彈的彈道學(xué)計算。在二戰(zhàn)時期,美國賓夕法尼亞大學(xué)物理學(xué)家莫克利(J.Mauchly)和工程師??颂兀↗.P.Eckert)等人為美國陸軍軍械部阿伯丁彈道研究實驗室研制了一臺用于炮彈彈道軌跡計算的“電子數(shù)值積分和計算機”,被取名為“埃尼阿克”(ENIAC)。
這臺電子計算機占地面積150平方米,總重量30噸,使用了18000只電子管,6000個開關(guān),7000只電阻,10000只電容,50萬條線次加法/秒運算,標(biāo)志著電子計算機時代的開始。不同于現(xiàn)在我們采用的液晶顯示屏,此時的計算機還采用顯像管作為輸出設(shè)備。由高速電子形成的陰極射線打在熒光屏上,通過磁場改變陰極射線的方向,從而以亮度變化的形式將信息重現(xiàn)在熒光屏上。
隨著電子計算機的發(fā)展,二十世紀(jì)五十年代早期,就有科學(xué)家基于最早的晶體管計算機開發(fā)出了井字棋程序。與其說是游戲,這更像是一種拓寬計算機功能的實驗室嘗試。1958年,曾參與曼哈頓計劃的美國物理學(xué)家威廉·希金波坦在了解到唐納30型模擬計算機可以實現(xiàn)計算風(fēng)阻下質(zhì)點的模擬運動軌跡的功能后,
雙人網(wǎng)球》(《Tennis for Two》)的游戲,游戲顯示在一個示波器上,玩兩個定制的鋁。它的視覺效果顯示了一個從側(cè)面觀看的網(wǎng)球場,玩家可以通過上的一個旋鈕來調(diào)整擊球的角度,并通過按下一個按鈕來將球擊過網(wǎng)。這個游戲能夠讓兩位用戶通過定制的在示波器上實現(xiàn)類似擊打網(wǎng)球的功能,被視為第一款能夠?qū)崿F(xiàn)互動的電子游戲。在實現(xiàn)它之后,開發(fā)者們將其置于布魯克海文國家實驗室的年度公開展覽上展示。
《雙人網(wǎng)球》已經(jīng)在電子管上實現(xiàn)了雙人互動的游戲,但是這個游戲卻缺乏獲得關(guān)注的游戲背景和緊張刺激的游戲情節(jié),而僅僅是較為休閑的交互式小游戲。同時,考慮到這款游戲所需的設(shè)備僅常見于實驗室中。因此,《雙人網(wǎng)球》盡管作為第一款電子游戲,但卻沒有得到廣泛的流行。到了二十世紀(jì)六十年代,隨著彈道導(dǎo)彈和噴氣式戰(zhàn)斗機的發(fā)展,更為高效、更為強大的計算設(shè)備的需求急劇增加。美方需要一款更為強大的計算設(shè)備來對導(dǎo)彈彈道進(jìn)行計算,以實現(xiàn)更為高效的防空,這一需求也促進(jìn)了麻省理工林肯實驗室(Lincoln Laboratory)以及半自動地面防空系統(tǒng)(SAGE)的誕生。在這一過程中,
,例如磁芯存儲器、圖形顯示技術(shù)、模擬技術(shù),數(shù)據(jù)傳輸與計算機網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)。這些軍事技術(shù)結(jié)晶轉(zhuǎn)化而來的民用成果逐步發(fā)展成熟,最終構(gòu)成了主流計算機系統(tǒng)的基礎(chǔ)與核心。在當(dāng)時,高性能計算機還是一個較為笨重的大家伙。
和哈倫·安德森在離開了原來的實驗室后,創(chuàng)立了計算機公司DEC(Digital Equipment Corporation)。DEC在TX系列計算機的基礎(chǔ)上,改進(jìn)并微型化,在市場中推出了一款相比之下較為便攜的微型計算機PDP-1,PDP-1 重約 730 公斤,只有兩三臺冰箱那么大,并且還配備一個鍵盤和一臺陰極射線管顯示器,只需要一個人就可以操作,這與早期占據(jù)一整個房間的TX-0相比便攜了不少。DEC公司將一臺 PDP-1 原型機捐贈給了麻省理工學(xué)院,這也為第一款較為流行的電子游戲的誕生提供了硬件基礎(chǔ)??梢哉f,歷史上較為認(rèn)可的第一款流行電子游戲是軍事技術(shù)的衍生和產(chǎn)物。
于PDP-1開發(fā)出了一款電子游戲《太空大戰(zhàn)》(《Space War》),這款游戲為玩家們帶來了能夠模擬太空戰(zhàn)斗的射擊體驗。同年5月的麻省理工學(xué)院中的科學(xué)開放日中,首次展出。
《太空大戰(zhàn)》中,玩家需要操控針形和楔形兩個圖形所代表的兩艘宇宙飛船,用彈道導(dǎo)彈相互攻擊競技。玩家只可以進(jìn)行5中操作,飛船的左右轉(zhuǎn)向,加速、開火以及進(jìn)入超空間。同時,這款游戲還非常細(xì)節(jié)地考慮了很多現(xiàn)實因素。例如,太空飛船的導(dǎo)彈會在有限的時間內(nèi)因為能量耗盡而失效,位于游戲地圖中心有一顆超新星,能夠?qū)ν婕业娘w船產(chǎn)生引力,如果玩家不慎小心,“墜入”了超新星內(nèi)部,則會“機毀人亡”。
這款游戲所切合的現(xiàn)實背景,以及其所涉及的太空戰(zhàn)爭的話題,正切合了當(dāng)時國際社會美蘇冷戰(zhàn)、太空競賽等熱點,因此這款游戲一經(jīng)推出便受到了廣泛的關(guān)注,因此也可被認(rèn)為是歷史上第一款受到廣泛關(guān)注和傳播的電子游戲,也為游戲玩家們初步描摹了一副太空戰(zhàn)爭的可能畫卷。
和現(xiàn)在的電子游戲不同,最早的電子游戲所需要的設(shè)備往往是在實驗室中被開發(fā)出來,且僅能運行在為數(shù)有限的龐大電腦上。
反叛文化、追求和平、反對戰(zhàn)爭成為許多戰(zhàn)爭游戲的主題。游戲也成為當(dāng)時的緊張國際局勢下的一篇青年的避風(fēng)港。電子游戲?qū)?zhàn)爭、暴力、競技的描述,也是承載了當(dāng)時人們對人類陰暗面的具象化。游戲的發(fā)展讓我們能夠看到我們無法具象化預(yù)測的內(nèi)容,一部分的游戲滿足了我們對于美好生活的愿景與想象,一部分游戲則是對現(xiàn)實的批判和諷刺,而還有的游戲蘊含了對我們的警示或是教育。電子游戲發(fā)展至今,儼然成為人類社會文化的組成部分和傳播載體。對了,小編親測,現(xiàn)在在steam上還可以體驗到世界上第一款廣受關(guān)注的電子游戲《太空大戰(zhàn)》!
5. 盧雅懷.戰(zhàn)爭游戲:冷戰(zhàn)作為電子游戲的歷史起點、背景與迷思[J].文化藝術(shù)研究,2024,(03):9-21+112.