leyu樂魚官方網(wǎng)站撈輿 “黑悟空”能否把電子游戲拉出“有罪論”旋渦?8月20日游戲正式發(fā)售后,《黑神話:悟空》在社交平臺上熱搜輪番霸屏,自媒體與機構(gòu)媒體爭相上場,甚至出現(xiàn)“記者帶薪直播打游戲”的罕見場面。游戲發(fā)售第二日還引發(fā)外媒記者提問,在外交部例行記者會上刷了一下“存在感”。
預(yù)售一周狂攬4億元、同時在線萬份、上線億元……這番數(shù)據(jù)像一針強心劑,玩家之間奔走相告、與有榮焉,以玩梗反向助推熱度;也攪動了資本市場一池春水,令不少概念股被帶飛漲停。
而相較于資本圈和游戲圈的熱火朝天,還有許多旁觀者置身狂歡之外。這其中,有人痛斥“電子海洛因”竟能肆意刷屏,有人認為熱度都是“資本推手”搞出的把戲,有人對“國產(chǎn)之光”的標簽嗤之以鼻。更多人則一頭霧水,無法憑空生成對“國產(chǎn)游戲里程碑”的認知。
一款“破圈”的游戲作品,必然會引來不同領(lǐng)域的游戲玩家看個熱鬧,也會吸引諸多非目標群體的圍觀。
因此,在關(guān)卡設(shè)置、打擊手感、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等游戲操作體驗的討論外,衍生了諸多泛游戲的話題。這些和游戲本體看似無關(guān)的討論,反而是讓圍觀者了解“發(fā)生了什么”的契機。
拋開重復(fù)的贊譽之詞,在鋪天蓋地的討論中,可以提煉出兩個比較有代表性的問題:為什么有著《西游記》這么經(jīng)典的文化IP,“悟空”的出現(xiàn)卻花了如此久?為什么中國的游戲公司不缺資金、技術(shù)和人才,目前卻僅誕生了一款線A大作?
《刺客信條》《荒野大鏢客2》《巫師3》《死亡擱淺》《只狼》《艾爾登法環(huán)》……這些被全世界玩家廣泛認同為屬于“第九藝術(shù)”的優(yōu)質(zhì)游戲,都有一個共同的代稱,叫做“3A游戲”。所謂的“3A游戲”,業(yè)界尚未有準確定義,但在大眾的概念里,它們屬于游戲產(chǎn)業(yè)的明珠,表現(xiàn)出高成本、高體量、高質(zhì)量的特征。
前索尼全球工作室總裁肖恩·萊登曾在2020年表達過對游戲開發(fā)資金成本倍增的擔(dān)憂。他認為在次世代主機到來的同時,3A游戲的開發(fā)成本將不可避免地從8000萬美元飆升至1.5億美元,如果游戲定價“沒有彈性”,游戲開發(fā)商與發(fā)行商的日子只會越來越艱難。
而在時間成本方面,3A游戲的開發(fā)周期通常長達3至5年,規(guī)模更大的新作發(fā)售間隔甚至?xí)^10年,中間還有無法預(yù)估的“跳票”。
長周期的研發(fā)時間,不僅無限推高游戲的制作成本,也在挑戰(zhàn)玩家的耐心。更現(xiàn)實的問題是,在漫長的等待中,當(dāng)年的目標玩家或許已經(jīng)邁入下一個人生階段,逐漸失去了對游戲的熱情和玩游戲的條件。
自4年前發(fā)布13分鐘的實機演示視頻后,種種鼓勵與質(zhì)疑襲來,“悟空”的艱難取經(jīng)路,在游戲內(nèi)外逐漸合二為一。
“黑悟空”背后的公司游戲科學(xué)創(chuàng)始人馮驥接受采訪時表示,“黑悟空”每小時游戲時長的開發(fā)成本超過2000萬元,團隊預(yù)估整體游戲時長20個小時以上,開發(fā)成本至少需要3至4億元。從2018年立項到2020年實機演示,再到2024年“黑悟空”上線,漫長的時間線背后,正是一場結(jié)果未知的豪擲與豪賭。
在付費模式上,《黑神話:悟空》是一款買斷制的單機游戲,標準版268元,豪華版328元。這也符合3A游戲最大的商業(yè)特點,既游戲本體被當(dāng)作商品售賣,購買之后基本沒有后續(xù)消費,與大部分/網(wǎng)絡(luò)游戲的“免費下載-內(nèi)購充值”的盈利模式有著本質(zhì)的區(qū)別。 買斷制游戲的特征為前期開發(fā)投入巨大,后期收益卻“不可持續(xù)”。電子游戲誕生至今,已經(jīng)經(jīng)歷過數(shù)次付費方式的。面對暴漲的制作成本和有限的整體市場增長,買斷制似乎逐漸成了一種回報率最低的商業(yè)模式。
根據(jù)市場研究公司Video Game Insights的一份報告,2023年Steam商店完整游戲(注:即買斷制游戲)的總收入約為90億美元,同比上升18%,達到了2019年數(shù)據(jù)的兩倍。然而這份成績,在2023年全球手游收入767億美元的襯托下,仍然相形見絀。
通過在游戲內(nèi)出售虛擬道具盈利,每一次版本更新與卡池更新,精品手游都可以引發(fā)一輪氪金熱潮,源源不斷地從玩家口袋里掏錢。在新游戲研發(fā)上,互聯(lián)網(wǎng)游戲大廠通常擁有成熟的工作室團隊,利用自己培育出的受眾群體,走在復(fù)刻自己成功這條路上,就能大幅降低試錯成本。
在見識過網(wǎng)絡(luò)游戲的投入產(chǎn)出比之后,讓游戲廠商承擔(dān)巨大風(fēng)險,“多年磨一劍”地打磨3A大作,幾乎是違背資本逐利本能的選擇。
一個現(xiàn)實是,《黑神話:悟空》雖然創(chuàng)造了國內(nèi)買斷制游戲的奇跡,但15億元的收入,只是頭部手游沖銷活動時期不到一個月的流水。
一面是能否比肩世界水準的質(zhì)量期許,一面是能否回本盈利的心理壓力,作為第一個敢吃螃蟹的人,“黑悟空”創(chuàng)作團隊的勇氣和信念實在可貴。
在游戲廠商承擔(dān)的諸多風(fēng)險中,玩家的消費習(xí)慣是不穩(wěn)定的因素之一。曾有許多宣發(fā)階段引發(fā)熱議的游戲,面對玩家“有誠意”“出了必買”的評價摩拳擦掌,卻在慘淡的銷量中直面現(xiàn)實。
馮驥在接受新華社專訪時表示:國內(nèi)之所以沒有好的3A單機游戲,是因為國內(nèi)直接從0進入了網(wǎng)絡(luò)游戲階段,跨越了單機游戲的階段,導(dǎo)致用戶沒有單機游戲的消費習(xí)慣。
雖然這一形容忽略了游戲市場在探索時期出現(xiàn)的諸多優(yōu)秀單機游戲,但不得不承認,盜版游戲的泛濫,網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊,長期的游戲機禁令……在這種環(huán)境下,買斷制單機游戲的市場呈現(xiàn)低迷狀態(tài),培養(yǎng)玩家的消費習(xí)慣實屬空中樓閣。
除了缺乏相應(yīng)的消費習(xí)慣,對玩家來說,玩3A大作也有著不低的門檻——《黑神線GB,有業(yè)內(nèi)人士分析,如果想流暢體驗這款游戲,至少需要保證電腦的可用硬盤空間在200G以上。很多人下載完游戲,面對卡頓掉幀的畫面,才發(fā)現(xiàn)這只是“八十一難”的開始。
據(jù)每日人物報道,為了加入“直面天命”的狂歡,有人緊急購置了PS5游戲機和手柄;有人配置拉滿,蹲點搶到1998元的實體典藏版游戲不說,還斥巨資拿下搭載英偉達4090顯卡的電腦,配了最新的鍵盤鼠標,一套下來好幾萬。
目前,中國游戲市場仍然以移動游戲產(chǎn)品為主導(dǎo)。為了更好地占據(jù)人們的碎片化時間,解決端游版本對設(shè)備要求過高、玩家自由游戲時間不足等問題,網(wǎng)絡(luò)游戲的輕量化、移動化發(fā)展似乎已經(jīng)成為趨勢。
前段時間,國內(nèi)知名3D武俠MMORPG游戲《劍網(wǎng)3》推出了與PC端數(shù)據(jù)互通的手游版本。游戲開發(fā)商金山軟件在8月20日發(fā)布的財報中寫道,“游戲上線后,大量沉寂老玩家回歸,新玩家不斷涌入,提升了IP長線運營的基線年上線時創(chuàng)下了國產(chǎn)買斷制游戲的最高銷售記錄的武俠冒險類游戲《永劫無間》,在2023年7月宣布由付費買斷制轉(zhuǎn)變?yōu)槊赓M運營模式,并且推出了手游版本。
中國游戲市場缺的是優(yōu)質(zhì)游戲,還是愿意付費的玩家?這其實類似先有雞還是先有蛋的命題。從現(xiàn)實發(fā)展來看,優(yōu)質(zhì)的游戲作品和玩家的消費習(xí)慣之間,呈現(xiàn)出潛移默化引導(dǎo)、相互促進成就的關(guān)系。
在《黑神線年,初具大型游戲形態(tài)的《古劍奇譚三》曾為國產(chǎn)優(yōu)秀買斷制游戲樹立了標桿,游戲中融入了諸多中國傳統(tǒng)文化元素,全球銷量突破200萬套,不過在知名度和熱度上尚未達到徹底“破圈”的效果,后來逐漸淡出玩家視野。
既讓人看到賺錢的可能,也看到大量可發(fā)展的戶,才能給其他單機游戲開發(fā)者們以鼓舞,為中國游戲行業(yè)注入寶貴的信心。
在“零”的突破方面,“黑悟空”為中國游戲產(chǎn)業(yè)補上一塊重要拼圖,意味著中國本土開發(fā)商已經(jīng)具備全球認可的3A大作研發(fā)實力,游戲工業(yè)化水平跨進新的時代。
在海外PC、主機市場上,玩家們也急需更具新鮮感的3A大作,而中國傳統(tǒng)文化就提供了最好的差異化競爭武器。從這個角度上說,“黑悟空”對于國產(chǎn)游戲出海、中華文化輸出同樣有著有深遠意義。
在產(chǎn)業(yè)帶動方面,游戲帶來的影響已經(jīng)明顯溢出。不僅多領(lǐng)域的周邊和聯(lián)名商品熱銷,也引發(fā)各地文旅市場積極推出跟著《黑神話:悟空》來旅游的活動。作為游戲取景地之一的濟南靈巖寺推出“免費打卡”活動,玩家在游戲內(nèi)完成第三章,可以享受終生免費暢游靈巖寺的福利。
在國內(nèi),電子游戲常年深陷“有罪論”的漩渦,與游戲成癮、暴力血腥等議題糾纏不清,很長一段時間是主流批判的對象,更是諸多家長的“眼中釘”。
實際上,在電子游戲之下還有單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩種分支。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,當(dāng)氪金數(shù)額、游戲段位成為玩家的社交貨幣,也由此衍生出等級森嚴的排名,增強了玩家對于“升級”的追求,加劇了游戲?qū)ν婕业摹爱惢薄?/p>
無論是抽卡游戲還是競技游戲,都在刺激玩家的成癮性。這也意味著,很多玩家被情緒價值包裹,無法從游戲中獲得內(nèi)容價值,這實在是一種遺憾。
優(yōu)秀的電子游戲被稱為“第九藝術(shù)”,是因為它的功能不只是娛樂消遣,而是提供了能讓影視、繪畫、音樂、文學(xué)、建筑等多種藝術(shù)元素融合的平臺,在視覺上展示了強大的藝術(shù)價值和觀賞性。
《黑神話:悟空》的成功,意味著國產(chǎn)游戲已經(jīng)可以上桌與國外大作“掰手腕”,也可以反向輸出優(yōu)秀的中國傳統(tǒng)文化,創(chuàng)造更多游戲外的價值。
資本的流向是最誠實的市場風(fēng)向標,《黑神話:悟空》在多年前煽動的翅膀,如今在游戲行業(yè)引發(fā)了重大的震蕩。
說到底,質(zhì)量始終是游戲生命力的落腳點。為《黑神話:悟空》賦予過多游戲外的光環(huán),其實是一種障眼法,會影響團隊審視自身,同樣會給后來者造成阻礙。
在今年7月的Bilibili World和ChinaJoy試玩會上,古風(fēng)潛行新游《唐傳奇:琵琶行》、國產(chǎn)獨立武俠游戲《代號:錦衣衛(wèi)》、國產(chǎn)動作游戲《影之刃零》等紛紛帶來了實機演示視頻或線下試玩體驗。在“黑悟空”之外,還有許多開發(fā)者正在為國產(chǎn)單機游戲默默努力著,但可以想見,脫離了“里程碑”的標簽和家喻戶曉的西游記IP,他們或許有更艱難的路要走。
如今,歐美游戲公司在電子游戲引擎技術(shù)領(lǐng)域投入了大量資金與人力,日本也孕育出“明星制作人”的高效游戲開發(fā)模式。與之相比,無論是游戲行業(yè)技術(shù)人才緊缺的現(xiàn)狀,還是錯過主機發(fā)展的最佳時期的遺憾,都對中國游戲產(chǎn)業(yè)和技術(shù)研發(fā)提出了更高的要求。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年中國移動游戲市場實際銷售收入2268.60億元,占游戲市場總體規(guī)模的比例為74.88%leyu樂魚官方網(wǎng)站。客戶端和主機游戲市場實際銷售收入分別為662.83億元和28.93億元。